ຄວາມຄິດເຫັນສະແດງອອກໂດຍ ຜູ້ປະກອບການ ຜູ້ປະກອບສ່ວນແມ່ນຂອງຕົນເອງ.

ຄວາມ​ເປັນ​ຈິງ​ເພີ່ມ​ຂຶ້ນ​ຢ່າງ​ຈະ​ແຈ້ງ​ກາຍ​ເປັນ​ທີ່​ນິ​ຍົມ​ເພີ່ມ​ຂຶ້ນ​. ຈາກພຽງແຕ່ຫຼາຍກວ່າ 500 ລ້ານຄົນຜູ້ໃຊ້ໂທລະສັບມືຖືທົ່ວໂລກໃນປີ 2020 ເປັນ 810 ລ້ານຄົນໃນປີກາຍນີ້ (ອີງຕາມສະຖິຕິ), ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນການຍົກລະດັບຂະຫນາດໃຫຍ່ແລະສືບຕໍ່ຂອງເຕັກໂນໂລຢີທີ່ທັນສະໄຫມນີ້. ໃນປີ 2022, ຄາດວ່າ 1.1 ຕື້ຄົນຈະໃຊ້ AR ໃນໂທລະສັບຂອງເຂົາເຈົ້າຢ່າງດຽວ.

ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງການເພີ່ມຂຶ້ນນີ້ແມ່ນຜົນມາຈາກຄວາມຈໍາເປັນ: ຜົນກະທົບຂອງໂລກລະບາດບວກກັບການປ່ຽນແປງທົ່ວໂລກໄປສູ່ການຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌ໄດ້ເຮັດໃຫ້ຫລາຍພັນຮ້ານປິດ. ສໍາລັບຍີ່ຫໍ້ທີ່ລອດຊີວິດຈາກເວລາທີ່ວຸ້ນວາຍນີ້, ມັນໄດ້ກາຍເປັນທີ່ຊັດເຈນຢ່າງຫນັກແຫນ້ນວ່ານະວັດຕະກໍາແມ່ນກຸນແຈສໍາຄັນຕໍ່ກັບຄວາມກ່ຽວຂ້ອງ. ດັ່ງນັ້ນ, ບໍລິສັດຫຼາຍແຫ່ງເລີ່ມລົງທຶນໃນເທກໂນໂລຍີ AR, ໄດ້ຮັບການດົນໃຈ, ບໍ່ຕ້ອງສົງໃສ, ໂດຍຍັກໃຫຍ່ເຕັກໂນໂລຢີໄດ້ຊຸກຍູ້ຢ່າງຫນັກແຫນ້ນຢູ່ໃນພື້ນທີ່ນີ້, ແລະພູມສັນຖານນີ້ພັດທະນາຫຼາຍ, ແນວໂນ້ມ AR ຈະຕິດຕາມຫຼາຍຂຶ້ນ.

ນີ້ແມ່ນຫ້າອັນທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດ:

1. AR NFTs ແລະ metaverse

ເຖິງແມ່ນວ່ານັກວິເຄາະອຸດສາຫະກໍາແລະ execs ໄດ້ຄາດຄະເນການມາຂອງ metaverse ສໍາລັບປີໃນປັດຈຸບັນ, ມັນບໍ່ແມ່ນຈົນກ່ວາເດືອນຕຸລາຂອງ 2021 – ໃນເວລາທີ່ເຟສບຸກ rebranded ຕົນເອງເປັນ “Meta” – ຄໍາວ່າໄດ້ບັນລຸສະຕິຄວາມນິຍົມຢ່າງເຕັມທີ່. ການຕັດສິນໃຈຂອງ Facebook ທີ່ຈະຖອກເງິນຫຼາຍຕື້ໂດລາເຂົ້າໄປໃນຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ virtual ແລະ augmented ໄດ້ເຮັດໃຫ້ມັນຊັດເຈນກັບທຸກຄົນ, ບໍ່ພຽງແຕ່ geeks ເຕັກໂນໂລຊີ, ວ່າ metaverse ແມ່ນ “ສິ່ງທີ່ໃຫຍ່ຕໍ່ໄປ.”

ສໍາລັບໃຜທີ່ອາດຈະບໍ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບຄໍາສັບຫຼືຕ້ອງການການທົບທວນຄືນໃຫມ່: metaverse ແມ່ນສະພາບແວດລ້ອມດິຈິຕອນທີ່ໃຊ້ຮ່ວມກັນທີ່ວາງຢູ່ເທິງໂລກທີ່ແທ້ຈິງ. ຄວາມຄິດແມ່ນວ່າມື້ຫນຶ່ງ, ໂດຍຜ່ານອຸປະກອນທີ່ເປັນມິດກັບ metaverse ເຊັ່ນ: ແອັບຯມືຖືແລະແວ່ນຕາອັດສະລິຍະ, ພວກເຮົາຈະສາມາດອາໄສຢູ່ໃນພື້ນທີ່ virtual ໃນຮູບແບບຂອງ avatar ທີ່ຄ້າຍຄືກັບພວກເຮົາ, ຫຼືສະແດງເປັນ hologram ໃນຫ້ອງດໍາລົງຊີວິດຂອງເພື່ອນຂອງພວກເຮົາ. (ຫຼືຢູ່ຫ້ອງການ, ຫຼືຄາເຟ).

tokens ທີ່ບໍ່ fungible (ຫຼື NFTs ສໍາລັບສັ້ນ) ຈະມີບົດບາດສໍາຄັນໃນ metaverse, ທັງໃນແງ່ຂອງວິທີທີ່ພວກເຮົາສາມາດເຂົ້າເຖິງມັນແລະບາງທີອາດມີຄວາມສໍາຄັນກວ່າສິ່ງທີ່ພວກເຮົາສາມາດເປັນເຈົ້າຂອງຢູ່ທີ່ນັ້ນ.

ໃນຖານະເປັນຊັບສິນດິຈິຕອນຫນຶ່ງຂອງປະເພດຫນຶ່ງ, NFTs ຫມາຍເຖິງການເປັນເຈົ້າຂອງລາຍການທີ່ເປັນເອກະລັກ, ເຊິ່ງສາມາດເປັນສິ່ງໃດກໍ່ຕາມຈາກວຽກງານສິລະປະດິຈິຕອນແລະເກີບ sneakers ສະບັບຈໍາກັດເຖິງ essays ຫຼືລາຍການໃນເກມ. NFTs ບາງອັນລວມເອົາອົງປະກອບຂອງຄວາມເປັນຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, ສ້າງປະສົບການທີ່ເລິກເຊິ່ງສໍາລັບຜູ້ໃຊ້. (ຕົວຢ່າງ, ໂດຍການອະນຸຍາດໃຫ້ພວກເຂົາເຫັນວັດຖຸດິຈິຕອນໃນສະພາບແວດລ້ອມຂອງເຂົາເຈົ້າຫຼືຢູ່ໃນຮ່າງກາຍຂອງເຂົາເຈົ້າ.)

ໃນປີກາຍນີ້, ພວກເຮົາເຫັນຫຼາຍຍີ່ຫໍ້ທົດລອງກັບ NFTs. ຕົວຢ່າງ, ຜູ້ກໍ່ຕັ້ງຂອງ Atari, Nolan Bushnell, ປ່ອຍຕູ້ເກມ NFT ທີ່ຜູ້ໃຊ້ສາມາດເບິ່ງໄດ້ໃນ 3D ໃນເຮືອນຂອງຕົນເອງ. ເຊັ່ນດຽວກັນ, ຍີ່ຫໍ້ມໍລະດົກຂອງອາເມລິກາ ແລະຊຸດກິລາ Original Penguin ໄດ້ປະມູນເອົາຮູບແທນຕົວຂອງນົກເຕັນ NFT ແປດໂຕທີ່ຜູ້ໃຊ້ສາມາດເບິ່ງເຫັນໃນ AR ກ່ອນທີ່ຈະຊື້ພວກມັນ.

ໃນປີກາຍນີ້, ເຮືອນແຟຊັ່ນຫລູຫລາ Dolce & Gabbana ໄດ້ປ່ອຍ “Collezione Genesi,” ເຊິ່ງເປັນຄໍເລັກຊັນ AR wearables NFT ທີ່ສ້າງລາຍຮັບໃຫ້ກັບຍີ່ຫໍ້ເກືອບ 6 ລ້ານໂດລາ. ໃນຂະນະທີ່ບາງລາຍການໃນການເກັບກໍາແມ່ນທາງດ້ານຮ່າງກາຍ (ແຕ່ມາພ້ອມກັບຄູ່ຮ່ວມງານ virtual), ອື່ນໆ, ເຊັ່ນ “The Impossible Tiara,” ມີຢູ່ໃນຊ່ອງດິຈິຕອນ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ກຸ່ມບໍລິສັດປະກັນໄພຂອງລັດຟາມໄດ້ເປີດຕົວການລ່າສັດສົມກຽດທີ່ຜູ້ໃຊ້ສາມາດຊອກຫາບານເຕະ 500,000 ໂດຍໃຊ້ໂທລະສັບຂອງເຂົາເຈົ້າແລະແລກປ່ຽນໃຫ້ເຂົາເຈົ້າສໍາລັບ NFTs, ບັດຂອງຂວັນແລະສິນຄ້າທີ່ມີລາຍເຊັນ. ເມື່ອຜູ້ໃຊ້ພົບບານເຕະໃນເກມ, ມັນຈະບໍ່ປາກົດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນອີກ, ແລະຜູ້ຫຼິ້ນທຸກຄົນທີ່ສໍາເລັດລະດັບທໍາອິດຂອງເກມໄດ້ຮັບ NFT ບວກກັບໂອກາດທີ່ຈະຊະນະຕົວຢ່າງທີ່ມີຈໍາກັດອື່ນໆ.

ຖ້າລະດັບກິດຈະກໍາຂອງປີທີ່ຜ່ານມາໃນພື້ນທີ່ເຫຼົ່ານີ້ເປັນສິ່ງທີ່ຈະໄປ, ຫຼັງຈາກນັ້ນໃນປີ 2022, ຍ້ອນວ່າ metaverse ເຂົ້າມາໃກ້ກັບຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ, ພວກເຮົາສາມາດຄາດຫວັງວ່າຍີ່ຫໍ້ຈະເປີດຕົວ NFTs ຫຼາຍຂຶ້ນ.

ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ: ການຄາດເດົາບາງຢ່າງສໍາລັບວິທີທີ່ Metaverse ຈະສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຊີວິດຂອງພວກເຮົາ

2. ການຖ່າຍທອດສົດ AR ການຊື້ເຄື່ອງຈະປິດລົງ

ຢູ່ໃນປະເທດຈີນໃຫຍ່ແລ້ວ, ການຖ່າຍທອດສົດການຊື້ເຄື່ອງແມ່ນໄດ້ເອົາໂລກຕາເວັນຕົກໂດຍພະຍຸ.

ອະທິບາຍໂດຍ Sprout Social ເປັນ “ການຖ່າຍທອດວິດີໂອຂ້າມ, ການສົນທະນາທີ່ຫຼາກຫຼາຍ,” ມັນແມ່ນການລະຫວ່າງກຸ່ມແລະນໍາໃຊ້ໂດຍຍີ່ຫໍ້ເພື່ອສົ່ງເສີມແລະຂາຍຜະລິດຕະພັນຜ່ານແອັບຯອີຄອມເມີຊແລະເວທີສື່ມວນຊົນສັງຄົມເຊັ່ນ Amazon Live ຫຼື Instagram Live.

ການຖ່າຍທອດສົດທີ່ຊື້ໄດ້ເຫຼົ່ານີ້ໂດຍປົກກະຕິແມ່ນນໍາພາໂດຍຜູ້ມີອິດທິພົນທີ່ສະແດງແລະອະທິບາຍຜະລິດຕະພັນ. ຜູ້ຊົມສາມາດຖາມພວກເຂົາຄໍາຖາມເຊັ່ນດຽວກັນກັບການພົວພັນກັບກັນແລະກັນ (ຕົວຢ່າງ, ຖາມຄວາມຄິດເຫັນຂອງກັນແລະກັນ) ໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງ. ສໍາລັບຍີ່ຫໍ້, ການເປັນເຈົ້າພາບການຖ່າຍທອດສົດ shoppable ມາພ້ອມກັບຜົນປະໂຫຍດຈໍານວນຫນຶ່ງ, ລວມທັງຄວາມສາມາດໃນການປະຖິ້ມ (ຫຼືຢ່າງຫນ້ອຍຫຼຸດລົງການເອື່ອຍອີງຂອງພວກເຂົາ) ຮ້ານຄ້າທາງດ້ານຮ່າງກາຍແລະເລັ່ງຂະບວນການຂາຍ.

ຂໍ້ເສຍອັນໃຫຍ່ອັນຫນຶ່ງ, ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ແມ່ນວ່າການໄປຢ້ຽມຢາມຮ້ານທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ການເບິ່ງຜູ້ທີ່ສະແດງຜະລິດຕະພັນໃນອິນເຕີເນັດບໍ່ໄດ້ໃຫ້ລູກຄ້າມີໂອກາດທີ່ຈະພະຍາຍາມລາຍການ. ການຖ່າຍທອດສົດການຖ່າຍທອດສົດທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນສາມາດປ່ຽນແປງໄດ້. ຢູ່ YouTube, ຜູ້ສ້າງສາມາດເປີດໃຊ້ “Beauty Try-On” ໄດ້ແລ້ວ — ຮູບແບບໂຄສະນາ AR ທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ຊົມສາມາດລອງໃຊ້ຜະລິດຕະພັນຄວາມງາມໄດ້ໃນແບບສະເໝືອນຜ່ານໜ້າຈໍແຍກໃນຂະນະທີ່ເບິ່ງການສອນການແຕ່ງໜ້າ ແລະການທົບທວນຄືນ. ການຂະຫຍາຍຄວາມສາມາດໃນການຖ່າຍທອດສົດນີ້ແມ່ນຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປຕາມທໍາມະຊາດ, ແລະຫນຶ່ງທີ່ພວກເຮົາມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະເກີດຂຶ້ນໃນປີ 2022, ໂດຍສະເພາະແມ່ນການພິຈາລະນາວ່າ 80% ຂອງນັກກາລະຕະຫຼາດໃນປັດຈຸບັນຮັບຮູ້ທ່າແຮງຂອງການຖ່າຍທອດວິດີໂອ, ອີງຕາມການບໍລິການໂຄສະນາແລະບໍລິສັດຊໍແວ Mediaocean.

3. ການແຜ່ກະຈາຍຂອງ 3D/AR ໃນເວທີອີຄອມເມີຊທີ່ໃຫ້ບໍລິການຕົນເອງ

ມັນບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ຍີ່ຫໍ້ໃຫຍ່ທີ່ລົງທຶນໃນເທກໂນໂລຍີ 3D/AR. ໃນປັດຈຸບັນ, ເຖິງແມ່ນວ່າຜູ້ຂາຍສ່ວນບຸກຄົນແລະທຸລະກິດຂະຫນາດນ້ອຍໃນເວທີອີຄອມເມີຊທີ່ໃຫ້ບໍລິການຕົນເອງເຊັ່ນ Shopify ສາມາດສ້າງຕົວຢ່າງຜະລິດຕະພັນຕົວຈິງ. ໃນຂະນະທີ່ Shopify ໄດ້ນໍາສະເຫນີຄຸນສົມບັດ AR ຂອງຕົນກັບຄືນໄປບ່ອນໃນປີ 2018, ແພລະຕະຟອມອີຄອມເມີຊໄດ້ເລີ່ມຍູ້ດັນເຂົ້າໄປໃນການເຊື່ອມໂຍງ AR ຍາກຂຶ້ນ. ໂດຍການເນັ້ນໃສ່ຍີ່ຫໍ້ທີ່ເຄີຍໃຊ້ມັນແລ້ວ (ປະສົບຜົນສໍາເລັດ) ແລະເຜີຍແຜ່ບົດລາຍງານແລະການຄົ້ນຄວ້າທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງອໍານາດຂອງ AR ໃນອີຄອມເມີຊ, Shopify ໄດ້ເຮັດໃຫ້ສິ່ງທີ່ບໍ່ຊັດເຈນ (ແລະລາຄາແພງ) ເຕັກໂນໂລຢີທົ່ວໂລກ.

ໂດຍຜ່ານຕະຫຼາດຂອງຄູ່ຮ່ວມງານສ້າງແບບຈໍາລອງ 3D, ແອັບຯ Warehouse 3D ສໍາລັບການເກັບຮັກສາແບບຈໍາລອງ 3D ແລະວິທີງ່າຍໆໃນການເພີ່ມການສະຫນັບສະຫນູນ AR Quick Look ໃຫ້ກັບຮ້ານຄ້າຂອງຮ້ານຄ້າ, Shopify ເຮັດໃຫ້ AR ສາມາດເຂົ້າເຖິງທຸລະກິດເຖິງແມ່ນວ່າມີງົບປະມານຫນ້ອຍທີ່ສຸດ. ແພລະຕະຟອມອື່ນໆທີ່ປະຈຸບັນສະເຫນີຄຸນສົມບັດ AR ໃຫ້ກັບຜູ້ຄ້າລວມມີ Magento, BigCommerce, WooCommerce ແລະ Etsy.

ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ: ການມີສັງຄົມບໍ່ພຽງພໍ. ຜູ້ບໍລິໂພກປະສົບກັບຍີ່ຫໍ້ຂອງເຈົ້າແນວໃດກັບຄວາມເປັນຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ?

4. “Phygital” ປະສົບການຂາຍຍ່ອຍເພີ່ມຂຶ້ນ

ອີງຕາມການສຶກສາປີ 2021 ໂດຍ IBM, 73% ຂອງປະຊາຊົນຜູ້ທີ່ເຄີຍໄປສູນການຄ້າເລື້ອຍໆມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນທີ່ຈະກັບຄືນໄປຫາຮ້ານທາງດ້ານຮ່າງກາຍ. ເຖິງແມ່ນວ່ານີ້ອາດຈະເບິ່ງຄືວ່າເປັນສະຖິຕິທີ່ຊຸກຍູ້ໃຫ້ຜູ້ຄ້າປີກອອບໄລນ໌, ມີບາງຂ່າວບໍ່ດີ, ຄື:

• ປະມານ 1 ໃນ 4 ຜູ້ຊື້ໃນສະຫະລັດ ແລະອັງກິດ ບໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກປອດໄພໃນການຊື້ເຄື່ອງໃນຮ້ານ.

• ປະມານ 40% ຂອງຜູ້ໃຫຍ່ໃນສະຫະລັດເວົ້າວ່າເຂົາເຈົ້າມັກຊື້ເຄື່ອງໃນຮ້ານໜ້ອຍກວ່າເມື່ອກ່ອນການລະບາດຂອງພະຍາດລະບາດ (15% ລາຍງານວ່າຄວາມເພີດເພີນຂອງເຂົາເຈົ້າໄດ້ຫຼຸດລົງຢ່າງນ້ອຍໜ້ອຍໜຶ່ງ).

• ພຽງແຕ່ຫຼາຍກວ່າ 4 ໃນ 10 millennials ບໍ່ໄດ້ຄາດຫວັງວ່າຈະຕ້ອງກັບຄືນໄປຫາຮ້ານຄ້າໃນຮ້ານຫຼັງຈາກໂລກລະບາດໄດ້ສິ້ນສຸດລົງ.

ໃນຂະນະທີ່ການຂາຍອອນໄລນ໌ຍັງສືບຕໍ່ເຕີບໂຕ, ຜູ້ຄ້າປີກຈະບໍ່ມີທາງເລືອກນອກເຫນືອຈາກການຄິດຄືນໃຫມ່ກ່ຽວກັບປະສົບການໃນຮ້ານຖ້າພວກເຂົາຢາກດຶງດູດລູກຄ້າກັບຄືນມາ, ແລະຜູ້ບໍລິໂພກກໍ່ສະແດງຄວາມມັກທີ່ເຂັ້ມແຂງສໍາລັບຮ້ານຄ້າທີ່ສະຫນອງປະສົບການໃຫມ່ໃນຮ້ານ. ຕົວຢ່າງ, ການສຶກສາໂດຍ Snapchat ພົບວ່າປະມານຫ້າຂອງຜູ້ບໍລິໂພກຈະອອກໄປເບິ່ງຮ້ານທີ່ມີກະຈົກອັດສະລິຍະ (ຫຼື “ກະຈົກ magic”) ແລະຫນ້າຈໍແບບໂຕ້ຕອບທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າພວກເຂົາແຕ່ງຫນ້າ, ສີຜົມຫຼືເຄື່ອງນຸ່ງໂດຍສະເພາະ. ກ່ຽວກັບພວກເຂົາ. ລູກຄ້າທີ່ມີອາຍຸນ້ອຍຍັງຖືກລໍ້ລວງໂດຍເຕັກໂນໂລຢີດິຈິຕອນໃນສະຖານທີ່ທາງດ້ານຮ່າງກາຍ: ປະມານຫນຶ່ງສ່ວນສາມຂອງລູກຄ້າ Generation Z ຈະອອກຈາກເສັ້ນທາງຂອງພວກເຂົາເພື່ອໄປຢ້ຽມຢາມຮ້ານທີ່ຕິດຕັ້ງກະຈົກອັດສະລິຍະ.

ກະຈົກອັດສະລິຍະແລະຫນ້າຈໍດິຈິຕອນເປັນຕົວຢ່າງທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ຂອງປະສົບການການຂາຍຍ່ອຍ “ທາງດ້ານຮ່າງກາຍ” (ເຊັ່ນ, ປະສົບການຂອງລູກຄ້າປະສົມທີ່ປະກອບດ້ວຍທັງທາງດ້ານຮ່າງກາຍແລະດິຈິຕອນ). ຜົນຂ້າງຄຽງທີ່ບໍ່ໄດ້ຄາດຄິດໄວ້ຢ່າງໜຶ່ງຂອງການລະບາດຂອງໂລກລະບາດແມ່ນລູກຄ້າບໍ່ສົນໃຈທີ່ຈະລອງສິນຄ້າໃນຮ້ານ. ໃນຂະນະທີ່ຍີ່ຫໍ້ຊອກຫາວິທີທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຄົນຮູ້ສຶກປອດໄພ, ພວກເຮົາຄາດຄະເນວ່າກະຈົກອັດສະລິຍະຈະກາຍເປັນສິ່ງສໍາຄັນຫຼາຍກວ່າເກົ່າ.

ກ້າວໄປຂ້າງໜ້າ, ຍີ່ຫໍ້ຕ່າງໆຈະໃຊ້ເທັກໂນໂລຍີ AR ອື່ນໆທີ່ຊ່ວຍອຳນວຍຄວາມສະດວກໃຫ້ແກ່ປະສົບການປະເພດໃໝ່ນີ້. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ, ໃນອະນາຄົດອັນໃກ້ນີ້, ພວກເຂົາອາດຈະໃຊ້ avatars virtual (ພະຍານ Ralph Lauren’s Snapchat Bitmojis) ເພື່ອໃຫ້ລູກຄ້າ “ລອງໃຊ້” ລາຍການຜະລິດຕະພັນຂອງພວກເຂົາຢູ່ໃນຮ້ານຫຼືຢູ່ເຮືອນ.

ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ: ວິທີການສ້າງຄວາມສັດຊື່ຕໍ່ຍີ່ຫໍ້ຜ່ານຄວາມເປັນຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ

5. ຍີ່ຫໍ້ຫຼາຍກວ່າແລະຫຼາຍຈະຍອມຮັບຜົນການຄົ້ນຫາ 3D ໃນ Google

ຮ້ານຄ້າປີກເພີ່ມປະສົບການ 3D ແລະ AR ໃນຫນ້າຜະລິດຕະພັນບໍ່ແມ່ນສິ່ງໃຫມ່: ຈາກ IKEA ໄປ Warby Parker ຫາ Sephora, ພວກເຮົາເຫັນຫຼາຍໆຄົນເຮັດເຊັ່ນນັ້ນແລ້ວ, ແລະດ້ວຍຄວາມສໍາເລັດອັນຍິ່ງໃຫຍ່. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ການຄົ້ນຄວ້າໂດຍ Shopify ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜະລິດຕະພັນທີ່ມີເນື້ອຫາ AR ເບິ່ງ a 94% ອັດຕາການປ່ຽນແປງທີ່ສູງຂຶ້ນ ກ່ວາຜະລິດຕະພັນທີ່ບໍ່ມີອົງປະກອບດັ່ງກ່າວ.

ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ໃນຂະນະທີ່ມີສິດເທົ່າທຽມນີ້ແມ່ນແນ່ນອນເປັນມູນຄ່າການດໍາເນີນການ, ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະສັງເກດວ່າບໍ່ແມ່ນລູກຄ້າທັງຫມົດຈະໄປຫາຮ້ານອອນໄລນ໌ຂອງຜູ້ຄ້າປີກໂດຍກົງ. ການຄົ້ນຄວ້າຂອງຕົນເອງຂອງ Google ໄດ້ເປີດເຜີຍວ່າເຄິ່ງຫນຶ່ງຂອງຜູ້ຊື້ Google ຄົ້ນຫາຜະລິດຕະພັນເພື່ອຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບມັນໃນທາງອື່ນກ່ອນທີ່ພວກເຂົາຈະມຸ່ງຫມັ້ນທີ່ຈະຊື້. ແຕ່ຈະເປັນແນວໃດ, ເມື່ອລູກຄ້າທີ່ມີທ່າແຮງຄົ້ນຫາຜະລິດຕະພັນຂອງທ່ານໃນ Google, ຫນ້າຜົນໄດ້ຮັບໄດ້ສະແດງໃຫ້ພວກເຂົາເປັນຮຸ່ນ 3D ທີ່ພວກເຂົາສາມາດເບິ່ງໃນ AR ຢູ່ໃນເຮືອນຂອງພວກເຂົາດ້ວຍການກົດປຸ່ມ? ແທນທີ່ຈະຕ້ອງໄດ້ເຮັດການຄົ້ນຄວ້າຢ່າງກວ້າງຂວາງກ່ຽວກັບລາຍການ, ພວກເຂົາສາມາດ “ຈັດວາງ” ມັນຢູ່ໃນສະພາບແວດລ້ອມຂອງຕົນເອງເພື່ອເບິ່ງດີກວ່າແລະຕັດສິນໃຈວ່າມັນຈະເຮັດວຽກ.

ກູໂກໄດ້ປ່ອຍອອກມາເມື່ອຄວາມສາມາດນີ້ກັບຄືນໄປບ່ອນໃນປີ 2019, ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ນອກຈາກເຮືອນຄົນອັບເດດ: Burberry, ຍີ່ຫໍ້ໂມງ Jaeger-LeCoultre ແລະບໍ່ດົນມານີ້, ຫ້າງຮ້ານຂາຍຍ່ອຍຂອງຕ່ອງໂສ້ Kohl’s, ຍີ່ຫໍ້ຈໍານວນຫນ້ອຍທີ່ສັງເກດເຫັນໄດ້ປະໂຫຍດຈາກມັນມາເຖິງຕອນນັ້ນ.

ພວກເຮົາຄາດຫວັງວ່າໃນປີ 2022 ແລະຕໍ່ມາ, ບໍລິສັດຈະເລັ່ງຊອກຫາຜົນໄດ້ຮັບ 3D ເພື່ອຮອງຮັບລູກຄ້າທີ່ເຄີຍຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌.

ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ: ຄູ່ມືການໃຊ້ Augmented Reality ສໍາລັບອີຄອມເມີຊແລະການຂາຍຍ່ອຍ

ຢູ່ເທິງສຸດຂອງແນວໂນ້ມ

ແນ່ນອນວ່າ 2021 ແມ່ນປີທີ່ທັງສອງຍີ່ຫໍ້ ແລະຜູ້ໃຊ້ເລີ່ມໃຫ້ຄວາມສົນໃຈຢ່າງແທ້ຈິງຕໍ່ AR ແລະຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ມັນສາມາດນໍາມາໃຫ້. ດ້ວຍບໍລິສັດທີ່ລົງທຶນໃນເທກໂນໂລຍີນີ້ຫຼາຍກວ່າທີ່ເຄີຍມີມາແລະຈໍານວນຜູ້ໃຊ້ AR ເພີ່ມຂຶ້ນນອກເຫນືອຈາກພຽງແຕ່ການກັ່ນຕອງ, ການປະຕິບັດຕາມພູມສັນຖານທີ່ມີການປ່ຽນແປງແລະແນວໂນ້ມໃນປະຈຸບັນໃນຂະແຫນງການນັ້ນແມ່ນຈໍາເປັນສໍາລັບທຸກຄົນທີ່ຊອກຫາການກະກຽມແລະຮັບປະກັນທຸລະກິດຂອງພວກເຂົາໃນອະນາຄົດ. .

.


0 Comments

Leave a Reply

Avatar placeholder

Your email address will not be published. Required fields are marked *