De nieuwste dev-tools van Xbox voegen een verrassingsboost toe voor een geheugen van $ 299 Series S

Vergroten / Het goedkope visuele vermenigvuldigingseffect dat op deze Series S wordt toegepast, is niet bedoeld om te impliceren dat het vier keer de geheugenboost krijgt in de Microsoft GDK-update van deze week. Het werkelijke vermenigvuldigingsbedrag is onmogelijk te bevestigen totdat Microsoft zijn openbare documenten over de kwestie bijwerkt.

Sam Machkovech

De nieuwste update van de Microsoft Game Development Kit (GDK), een officiële API die zich richt op game-ontwikkeling op Xbox-consoles en Windows-pc’s, leek in steen gebeiteld toen deze in juni werd aangekondigd. Twee maanden later is die update echter live gegaan met een verrassingsbonus die zo nieuw is dat hij nog niet is beschreven in de Github-repository van het bedrijf.

Het nieuws komt in plaats daarvan van een officiële niet-vermelde Microsoft-video, voor het eerst opgemerkt door XboxERA-verslaggever Jesse Norris, met een verleidelijke proclamatie. De GDK van juni is momenteel twee maanden na de genoemde maand live en bevat nu een grotere geheugentoewijzing exclusief voor de goedkopere Xbox Series S-console van $ 299.

Deze video linkt niet naar specifieke patch-notes of aankondigingen, en op het moment van de pers hebben zoekopdrachten door de openbaar gedeelde GDK niet duidelijk gemaakt hoe deze geheugentoewijzingsboost werd bereikt. Microsoft-vertegenwoordigers hebben de vragen van Ars over de technische storing van deze update niet onmiddellijk beantwoord.

Ontwikkelaars dichter bij het totale geheugen van 10 GB van Series S komen

In de tussentijd is het redelijk om aan te nemen dat deze nieuw beschikbare hoeveelheid RAM, die de verteller van de video beschrijft als “honderden megabytes”, tot de update van vandaag elders op Series S-systemen was toegewezen – misschien vastgebonden door processen op OS-niveau) die eerder ongeveer 2 GB van de totale 10 GB-pool van Series S heeft opgezogen) die het bedrijf sindsdien heeft kunnen verminderen.

De bronnen van Ars hebben bevestigd wat grotendeels bekend is door testers en onderzoekers van consoles van de huidige generatie: het gat in het beschikbare RAM-geheugen tussen de $ 499 Xbox Series X (16 GB in totaal) en de goedkopere Series S (10 GB in totaal) heeft de ontwikkeling van verschillende platforms mogelijk gemaakt. tussen de twee systemen lastiger dan Microsoft oorspronkelijk geadverteerd. In de beste scenario’s van Microsoft kan een Series X-game die gericht is op 4K-resoluties en texturen met ongelooflijk hoge resolutie alle texturen verkleinen omwille van een 1080p tv-scherm en anders wegkomen met een identieke weergavebelasting, vooral dankzij een heleboel andere architectuur identiek is tussen de consoles (met name de CPU- en opslagspecificaties).

Zoals meer externe ontwikkelaars hebben ontdekt sinds ze vertrouwd zijn geraakt met de twee jaar oude consoles, is dat niet hoe transposal in de ontwikkelomgeving altijd werkt. Sommige ontwikkelaars merken nog steeds dat hun virtuele omgevingen, effectbudgetten en verlichtingsscenario’s niet alleen worden gehinderd door minder totale GDDR 6 RAM, maar ook door een krimp in de bandbreedte, van de 320-bits bus van Series X naar de 128-bits bus van serie S.

Dus zelfs een kleine sprong van bijvoorbeeld 200 MB RAM, of 2,5 procent, kan een aanzienlijk verschil maken voor een ontwikkelaar die probeert een bepaald natuurgetrouwheidsniveau van schaduwen of omgevingsocclusie van Series X naar Series S te transponeren. hoger, ergens tussen 512 MB en 768 MB, hoewel we nog steeds wachten om precies te horen hoeveel.

Er zijn maar weinig moderne games scheur uit elkaar van consoles van de vorige generatie

De verhuizing komt terwijl beide consoles van de huidige generatie tekort blijven schieten op enkele van hun grootste technische verkooppraatjes, althans op softwareniveau. Veel van de grootste games van de afgelopen twee jaar zijn er niet in geslaagd om echt spelveranderende functies te illustreren, met name de bijna oneindige virtuele werelden die mogelijk kunnen worden gemaakt door een combinatie van PCI-E 4.0-gegradeerde opslag en supercharged geheugenpijplijnen.

Dit werd nog verergerd door een paar langverwachte Sony-games die hun vorige “current-gen exclusive”-status terugdraaiden ten gunste van cross-gen-lanceringen op PS4 en PS5, schijnbaar om de game-verkoop te houden terwijl de huidige-gen-systemen grotendeels uitverkocht waren en de productie achterbleef schema. Tot nu toe zitten we vooral met die van vorig jaar Ratchet & Clank: Rift Apart Als een prachtige demonstratie van kracht die exclusief is voor consoles van de huidige generatie.

In het geval van het Xbox-ecosysteem, naarmate meer exclusieve games van de huidige generatie zich voorbereiden op hun lanceringen, zou meer geheugenpariteit tussen Series X en Series S kunnen helpen bij de ontwikkelingsinspanningen voor 2023-games zoals Forza Motorsport en Starfield. Tegen de tijd dat die games worden gelanceerd, zou het standaard, schaarse ingebouwde opslagaantal van 512 GB van Series S kunnen groeien, of zouden de eigen opslaguitbreidingskaarten in prijs kunnen dalen. Beide bewegingen zouden het verkooppraatje van het zwakkere, goedkopere systeem een ​​boost geven als nieuwere games inderdaad de Series S-belofte van “zo krachtig als Series X, maar voor 1080p-tv’s” waarmaken.

Leave a Comment