ບົດຄວາມນີ້ແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງບັນຫາພິເສດ VB. ອ່ານຊຸດເຕັມທີ່ນີ້: Zero trust: the new security paradigm.

Epic Games ກໍາລັງປ່ອຍ Unreal Engine 5.1 ໃນມື້ນີ້ເປັນການອັບເດດເຄື່ອງຈັກເກມທີ່ມັນຫວັງວ່າຈະຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອສ້າງ metaverse.

ການປັບປຸງໃຫມ່ແມ່ນມີຈຸດປະສົງເພື່ອເຮັດໃຫ້ Unreal Engine 5 ງ່າຍຂຶ້ນແລະໄວຂຶ້ນສໍາລັບການສ້າງເນື້ອຫາ 3D. ບໍລິສັດໄດ້ເພີ່ມລະດັບຂອງລັກສະນະໃຫມ່ທີ່ທົດສອບຄວາມກົດດັນແລະການປັບປຸງໃນ 5.1 ເພື່ອເຮັດໃຫ້ Unreal ເຂັ້ມແຂງ, ມີປະສິດທິພາບ, ແລະຫຼາກຫຼາຍສໍາລັບຜູ້ສ້າງໃນທົ່ວອຸດສາຫະກໍາທັງຫມົດ.

Epic Games ກ່າວວ່າຫຼາຍກວ່າເຄິ່ງຫນຶ່ງຂອງເກມລຸ້ນຕໍ່ໄປທີ່ປະກາດແລ້ວແມ່ນຖືກສ້າງຂຶ້ນດ້ວຍ Unreal Engine. ແລະມັນບອກວ່າຜູ້ພັດທະນາໃນປັດຈຸບັນສາມາດໃຊ້ປະໂຍດຈາກການອັບເດດລະບົບ Lumen dynamic illumination ແລະການສະທ້ອນທົ່ວໂລກ. ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ສໍາຄັນຖ້າທ່ານເປັນນັກພັດທະນາເກມ, ຫຼືທ່ານກໍາລັງຄາດຫວັງວ່າຈະສ້າງ metaverse.

ມັນຍັງໄດ້ເຮັດການປັບປຸງລະບົບເລຂາຄະນິດ micropolygon virtualized Nanite, ແລະແຜນທີ່ເງົາ virtual ທີ່ວາງພື້ນຖານສໍາລັບເກມແລະປະສົບການທີ່ແລ່ນຢູ່ທີ່ 60 ເຟຣມຕໍ່ວິນາທີ (fps) ໃນ consoles ລຸ້ນຕໍ່ໄປແລະເຄື່ອງຄອມພິວເຕີທີ່ມີຄວາມສາມາດ. ການປັບປຸງເຫຼົ່ານີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ການແຂ່ງຂັນໄວແລະການຈໍາລອງລາຍລະອຽດໂດຍບໍ່ມີການ latency, Epic ກ່າວ.

ນອກຈາກນັ້ນ, Nanite ຍັງໄດ້ເພີ່ມ rasterizer ທີ່ສາມາດວາງແຜນໄດ້ເພື່ອອະນຸຍາດໃຫ້ມີການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍວັດສະດຸແລະການປ່ຽນຮູບຜ່ານທາງ offset ຕໍາແຫນ່ງໂລກ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຫນ້າກາກຄວາມໂປ່ງໃສ. ການ​ພັດ​ທະ​ນາ​ນີ້​ໄດ້​ປູ​ທາງ​ໃຫ້​ນັກ​ສິ​ລະ​ປິນ​ນໍາ​ໃຊ້ Nanite ໃນ​ການ​ດໍາ​ເນີນ​ການ​ພຶດ​ຕິ​ກໍາ​ຂອງ​ວັດ​ຖຸ​ສະ​ເພາະ​, ສໍາ​ລັບ​ການ​ຍົກ​ຕົວ​ຢ່າງ​ໃບ​ໄມ້ Nanite ທີ່​ມີ​ໃບ​ພັດ​ລົມ​.

UE 5.1 ​​​​ຍັງເພີ່ມຄຸນສົມບັດຈໍານວນຫນຶ່ງເພື່ອປັບປຸງປະສິດທິພາບສໍາລັບນັກພັດທະນາເກມແລະໂຄງການໂຕ້ຕອບຂະຫນາດໃຫຍ່ອື່ນໆ, ຊ່ວຍໃຫ້ທີມງານມີຜົນຜະລິດຫຼາຍ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ, ຊັບສິນ virtual decouple metadata ຈາກຂໍ້ມູນວັດຖຸ, ເຮັດໃຫ້ນັກພັດທະນາສາມາດ sync ພຽງແຕ່ສິ່ງທີ່ພວກເຂົາຕ້ອງການຈາກລະບົບການຄວບຄຸມແຫຼ່ງເຊັ່ນ Perforce — ສົ່ງຜົນໃຫ້ພື້ນທີ່ເຮັດວຽກນ້ອຍລົງແລະ syncs ໄວຂຶ້ນສໍາລັບນັກພັດທະນາທີ່ບໍ່ຕ້ອງການການເຂົ້າເຖິງຂໍ້ມູນເຕັມ. , Epic ກ່າວ.

ການເກັບຂໍ້ມູນສະຖານະຂອງທໍ່ອັດຕະໂນມັດໃໝ່ (PSO) ສໍາລັບ DX12 ເຮັດໃຫ້ຂະບວນການທີ່ຈໍາເປັນເພື່ອກະກຽມເກມສໍາລັບການຂົນສົ່ງໃນ DirectX 12 API. ແລະສຸດທ້າຍ, ການລວບລວມ shader ຕາມຄວາມຕ້ອງການລວບລວມພຽງແຕ່ shaders ທີ່ຈໍາເປັນເພື່ອສະແດງສິ່ງທີ່ເຫັນໃນຫນ້າຈໍໃນຂະນະທີ່ເຮັດວຽກຢູ່ໃນ Unreal Editor, ເຊິ່ງສາມາດເຮັດໃຫ້ປະຫຍັດເວລາຢ່າງຫຼວງຫຼາຍແລະເພີ່ມການໂຕ້ຕອບ, Epic ກ່າວ.

ສໍາລັບນັກພັດທະນາທີ່ສ້າງໂລກເປີດຂະຫນາດໃຫຍ່, ການປ່ອຍນີ້ຍັງສະຫນອງການເຮັດວຽກເພີ່ມເຕີມແລະການປັບປຸງຂະບວນການເຮັດວຽກ. ໂລກ Partition ໃນປັດຈຸບັນສະຫນັບສະຫນູນການປະສານງານໂລກຂະຫນາດໃຫຍ່, ເຮັດໃຫ້ການສ້າງໂລກເປີດຂະຫນາດໃຫຍ່ໂດຍບໍ່ມີການສູນເສຍຄວາມຊັດເຈນ. ຜູ້​ໃຊ້​ຍັງ​ສາ​ມາດ​ມີ​ຄວາມ​ສຸກ​ການ​ເລັ່ງ​ຂະ​ບວນ​ການ​ການ​ຄວບ​ຄຸມ​ແຫຼ່ງ​ທີ່​ມີ​ການ​ແບ່ງ​ປັນ​ໂລກ​, ຂໍ​ຂອບ​ໃຈ​ກັບ​ການ​ປັບ​ປຸງ​ປະ​ສົບ​ການ​ຜູ້​ໃຊ້​ກ່ຽວ​ກັບ​ການ​ຄຸ້ມ​ຄອງ​, ການ​ກັ່ນ​ຕອງ​, ການ​ຊອກ​ຫາ​, ແລະ​ການ​ເບິ່ງ​ໄຟລ​໌​ແລະ​ການ​ປ່ຽນ​ແປງ​ລາຍ​ການ​.

ລະດັບລໍາດັບຂອງລາຍລະອຽດເຮັດໃຫ້ນ້ໍາຂະຫນາດໃຫຍ່ເບິ່ງດີຂຶ້ນ.

ດຽວນີ້ມັນຍັງງ່າຍຕໍ່ການຊອກຫາເນື້ອຫາໃນໂລກຈາກພາຍໃນລາຍການການປ່ຽນແປງ, ແລະໃນທາງກັບກັນ. ນອກຈາກນັ້ນ, ການສະຫນັບສະຫນູນໃຫມ່ HLOD (Hierarchical Level of Detail) ສໍາລັບການສະແດງນ້ໍາແລະການຖ່າຍທອດເຮັດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສາມາດສ້າງນ້ໍາຂະຫນາດໃຫຍ່ໃນໂລກເປີດດ້ວຍການປະຕິບັດທີ່ດີກວ່າແລະຮອຍຄວາມຈໍາຂະຫນາດນ້ອຍກວ່າ. ດັ່ງທີ່ທ່ານສາມາດບອກໄດ້ຈາກຮູບ, ມັນເບິ່ງດີ.

ເອັບເຟັກພາບໃນກ້ອງຖ່າຍຮູບ

Vcam ຂອງ Epic ໃນ Unreal Engine 5.1.

Unreal Engine ໃນປັດຈຸບັນໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ໃນຫຼາຍກວ່າ 425 ການຜະລິດຮູບເງົາແລະໂທລະພາບ, ແລະໄດ້ຖືກປະສົມປະສານເຂົ້າໄປໃນຫຼາຍກວ່າ 300 ຂັ້ນຕອນການຜະລິດ virtual ທົ່ວໂລກ. ດ້ວຍການປັບປຸງໃນ Unreal Engine 5.1 ໂດຍສະເພາະກັບຂັ້ນຕອນການຜະລິດແບບສະເໝືອນ, ນັກວິຊາການ ແລະນັກສິລະປິນມີຜົນປະໂຫຍດຫຼາຍຢ່າງ, ລວມທັງ In-Camera VFX Editor, ປັບປຸງລະບົບ Light Card, ປັບປຸງ Remote Control APIs, ຂະຫຍາຍເຄື່ອງມືແກ້ໄຂສີ, ຮອງຮັບ Lumen ເບື້ອງຕົ້ນສຳລັບ nDisplay , ແລະອື່ນໆອີກ.

ທໍາອິດ, ປະຈຸບັນນີ້, ຜູ້ປະຕິບັດການເວທີ LED ສາມາດໃຊ້ປະໂຍດຈາກຕົວແກ້ໄຂ In-Camera VFX (ICVFX) ທີ່ອຸທິດຕົນໃຫມ່ທີ່ສະຫນັບສະຫນູນຂັ້ນຕອນການຜະລິດ virtual. ນີ້ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນລົບລ້າງຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບຜູ້ປະຕິບັດການຂັ້ນຕອນຂອງການລ່າສັດຜ່ານ Outliner ສໍາລັບວັດຖຸແລະການຄວບຄຸມສະເພາະ. UE 5.1 ​​​​ຍັງເພີ່ມ UI, UX, ແລະການປັບປຸງປະສິດທິພາບໃຫ້ກັບ APIs ການຄວບຄຸມໄລຍະໄກ, ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສາມາດສ້າງການຄວບຄຸມຫ່າງໄກສອກຫຼີກທີ່ອີງໃສ່ຕົວທ່ອງເວັບທີ່ມີອໍານາດໄດ້ໄວແລະງ່າຍດາຍ.

ICVFX Editor ຍັງມີສ່ວນຕິດຕໍ່ກັບລະບົບ Light Card ທີ່ໄດ້ຮັບການປັບປຸງທີ່ສະແດງເປັນຕົວຢ່າງຂອງຝາ nDisplay. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບເຮັດໃຫ້ມັນ intuitive ແລະປະສິດທິພາບໃນການສ້າງ, ຍ້າຍ, ແລະແກ້ໄຂບັດແສງສະຫວ່າງແລະບັນທຶກແມ່ແບບ, ບັດແສງສະຫວ່າງໃຫມ່ສາມາດຮັກສາຮູບຮ່າງຂອງເຂົາເຈົ້າກ່ຽວກັບກໍາແພງຫີນ, ລົບລ້າງການບິດເບືອນ.

ບັນນາທິການຂອງ Unreal Engine 5.1.

ນອກຈາກນີ້ຍັງໃຫມ່ໃນ ICVFX Editor ແມ່ນປ່ອງຢ້ຽມການແກ້ໄຂສີ (CCWs) ທີ່ເຮັດໃຫ້ການປັບສີທີ່ຖືກນໍາໃຊ້ສະເພາະກັບສິ່ງໃດກໍ່ຕາມທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງຂອງພວກເຂົາ (ຄ້າຍຄືກັນກັບ Power Windows ໃນຄໍາຮ້ອງສະຫມັກການຈັດລໍາດັບສີ), ພ້ອມກັບຄວາມສາມາດໃນການນໍາໃຊ້ການແກ້ໄຂສີຕໍ່ນັກສະແດງ, ເຊິ່ງຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນການ. ຕ້ອງ​ການ​ສໍາ​ລັບ​ການ​ປິດ​ສະ​ລັບ​ສັບ​ຊ້ອນ​.

ໃນ Unreal Engine 5.1, ຕົວສະແດງແຜ່ນສື່ໃຫມ່ເຮັດໃຫ້ການສະຫນັບສະຫນູນ OpenEXR, ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສາມາດລາກແລະວາງ footage ຈາກຕົວທ່ອງເວັບເນື້ອຫາ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຜູ້ໃຊ້ໃນປັດຈຸບັນສາມາດຫຼິ້ນຄືນ EXRs ທີ່ບໍ່ຖືກບີບອັດ mipmapped ແລະ tiled ທັງໃນເຄື່ອງຈັກແລະດ້ວຍ nDisplay ດ້ວຍ SSD RAID ທີ່ເຫມາະສົມ, ແລະໃນປັດຈຸບັນມີຄວາມສາມາດທີ່ຈະປ່ຽນ EXRs ເປັນຮູບແບບທີ່ຖືກຕ້ອງສໍາລັບການຫຼິ້ນທີ່ດີທີ່ສຸດ.

ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ລະບົບກ້ອງຖ່າຍຮູບສະເໝືອນຂອງ Unreal Engine ໄດ້ຖືກປັບປຸງດ້ວຍກອບພື້ນຖານໃໝ່ທີ່ນຳໃຊ້ເທັກໂນໂລຍີການສະຕຣີມມິກເຊວຂອງ Epic ເພື່ອປັບປຸງການຕອບສະໜອງ ແລະ ຄວາມໜ້າເຊື່ອຖື, ແລະ UI ທີ່ປັບປຸງໃໝ່ດ້ວຍການອອກແບບທີ່ເນັ້ນໃສ່ກ້ອງແບບທັນສະໄໝ ເຊິ່ງຈະມີຄວາມຄຸ້ນເຄີຍກັບຜູ້ປະກອບການກ້ອງຖ່າຍຮູບຫຼາຍຂຶ້ນ.

ໃນປັດຈຸບັນຜູ້ໃຊ້ຍັງສາມາດເຊື່ອມຕໍ່ອຸປະກອນຮາດແວໄດ້, ແລະຈະສາມາດປັບແຕ່ງ UI ໃນອະນາຄົດ.

Lumen ສ້າງແສງ ແລະເງົາທີ່ຖືກຕ້ອງໃນ Unreal Engine 5.
Lumen ສ້າງແສງ ແລະເງົາທີ່ຖືກຕ້ອງໃນ Unreal Engine 5.

Lumen, ລະບົບການສ່ອງແສງທົ່ວໂລກແບບເຄື່ອນໄຫວເຕັມຮູບແບບ ແລະລະບົບສະທ້ອນແສງຂອງ Unreal Engine, ຕອນນີ້ສະເໜີໃຫ້
ສະ​ຫນັບ​ສະ​ຫນູນ​ເບື້ອງ​ຕົ້ນ​ສໍາ​ລັບ​ການ nDisplay ໃນ 5.1​, ສະ​ຫນອງ​ຈໍາ​ນວນ​ຂອງ​ແສງ​ແມ່ນ​ເລັກ​ນ້ອຍ (ປະ​ມານ 5-7 ແສງ​.
ທັງຫມົດ, ຂຶ້ນກັບບັດກາຟິກ). ດ້ວຍ Lumen, ແສງທາງອ້ອມປັບຕົວເຂົ້າກັບແມງວັນທີ່ມີການປ່ຽນແປງ
ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ມຸມຂອງແສງຕາເວັນ, ໄຟ, ຫຼືບັດ bounce ຕໍາແຫນ່ງ. ກ່ອນຫນ້ານີ້, ການປ່ຽນແປງເຫຼົ່ານີ້ຈະຕ້ອງມີຂັ້ນຕອນການອົບທີ່ສາມາດຢຸດເຊົາການຜະລິດ, ຂັດຂວາງການໄຫຼເຂົ້າຂອງຄວາມຄິດສ້າງສັນ.

UE 5.1 ​​​​ຍັງເພີ່ມການປັບປຸງ GPU Lightmass, ລວມທັງການສະຫນັບສະຫນູນ Sky Atmosphere, Sky Lights stationary, ລັກສະນະແສງສະຫວ່າງເຊັ່ນ IES profile ແລະ Rect Light textures, ແລະການປັບປຸງຄຸນນະພາບແລະການປະຕິບັດໃນທົ່ວຄະນະ.

ພາບເຄື່ອນໄຫວ

Unreal Engine 5.1’s deformer ສໍາລັບພາບເຄື່ອນໄຫວ.

ການໃຊ້ Unreal Engine ໃນອະນິເມຊັນໄດ້ເຕີບໃຫຍ່ຂຶ້ນຫຼາຍສົມຄວນ, ຈາກ 15 ການຜະລິດລະຫວ່າງ 2015 ແລະ 2019 ມາເປັນຫຼາຍກວ່າ 160 ການຜະລິດຈາກ 2020 ຫາ 2022. ສໍາລັບຜູ້ຊ່ຽວຊານທີ່ເຮັດວຽກກັບເນື້ອຫາອະນິເມຊັນ, ໂດຍສະເພາະຕົວລະຄອນ, Unreal Engine 5.1 ສະເຫນີຄວາມກ້າວຫນ້າທີ່ໂດດເດັ່ນຫຼາຍຢ່າງຕໍ່ກັບອະນິເມຊັນທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນເຄື່ອງຈັກ ແລະ ເຄື່ອງ​ມື rigging​, ເຊັ່ນ​ດຽວ​ກັນ​ກັບ Sequencer​.

ໃນປັດຈຸບັນຢູ່ໃນເບຕ້າ, ການຮຽນຮູ້ເຄື່ອງຈັກ (ML) Deformer ສ້າງການປະມານຄວາມຊື່ສັດສູງຂອງເຄື່ອງຜິດປົກກະຕິທີ່ບໍ່ແມ່ນເສັ້ນ, ເຄື່ອງເຈາະທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງທີ່ຊັບຊ້ອນ, ຫຼືການຜິດປົກກະຕິໃດໆໂດຍການໃຊ້ plugin Maya ທີ່ກໍາຫນົດເອງເພື່ອຝຶກອົບຮົມຮູບແບບການຮຽນຮູ້ເຄື່ອງຈັກ, ເຊິ່ງມັນດໍາເນີນການໃນເວລາຈິງໃນ Unreal. ເຄື່ອງຈັກ.

ນີ້ເຮັດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສາມາດຈໍາລອງການຜິດປົກກະຕິຂອງຮູບເງົາທີ່ມີຄຸນນະພາບເຊັ່ນ: ກ້າມເນື້ອທີ່ຍືດຫຍຸ່ນ, ເສັ້ນກ່າງ bulging, ແລະຜິວຫນັງເລື່ອນ. ການປັບປຸງການປ່ຽນຮູບລັກສະນະອື່ນໆລວມມີການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງ Deformer Graph Editor ເພື່ອສ້າງ ແລະດັດແກ້ກຣາບທີ່ງ່າຍຂຶ້ນ.

ນອກຈາກນີ້, ເຄື່ອງເຈາະຄວບຄຸມຍັງສືບຕໍ່ຂະຫຍາຍໄປສູ່ການຂຸດເຈາະຢ່າງເຕັມຮູບແບບ, ເພີ່ມຜົນກະທົບແລະຂະຫນາດຂອງທີມງານ rigging. ການປັບປຸງໃນກອບຫຼັກປະກອບມີເຫດການການກໍ່ສ້າງໃຫມ່ທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສ້າງລໍາດັບຊັ້ນ rig ຜ່ານກາຟ, ແລະເຫດການຂອງຜູ້ໃຊ້ທີ່ກໍານົດເອງສໍາລັບການສ້າງແລະເຮັດໃຫ້ເກີດເຫດການ rig ເຊັ່ນ “Snap FK ກັບ IK.”

ດ້ວຍການອັບເດດເຫຼົ່ານີ້, ນັກສິລະປິນສາມາດສ້າງອຸປະກອນການຄວບຄຸມດຽວທີ່ສາມາດສ້າງຕົວມັນເອງໃຫ້ເຫມາະສົມກັບຕົວລະຄອນທີ່ອາດມີສັດສ່ວນແລະຄຸນສົມບັດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ – ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ Control Rig ດຽວກັນສາມາດປັບຕົວມັນເອງເປັນ monster ມີສາມນິ້ວມືຫຼືມະນຸດຫ້ານິ້ວມື. ໂດຍບໍ່ມີການປ່ຽນແປງໃດໆຕໍ່ກັບຊັບສິນເຄື່ອງເຈາະ.

Unreal Engine 5.1 ຍັງເພີ່ມການສະຫນັບສະຫນູນສໍາລັບຂໍ້ຈໍາກັດໃນ Sequencer — ບັນນາທິການອະນິເມຊັນ nonlinear multi-track ຂອງເຄື່ອງຈັກ — ລວມທັງຕໍາແຫນ່ງ, ການຫມຸນ, ແລະ Look-at.

ຜູ້ໃຊ້ສາມາດນຳໃຊ້ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອສ້າງຄວາມສຳພັນລະຫວ່າງເຄື່ອງຄວບຄຸມ ຫຼືນັກສະແດງຕ່າງໆໄດ້ຢ່າງວ່ອງໄວ ແລະງ່າຍດາຍ, ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ເຮັດໃຫ້ກ້ອງຖ່າຍຮູບຕິດຕາມຕົວລະຄອນໃດໜຶ່ງສະເໝີ, ຈັບມືຂອງຕົວລະຄອນໄວ້ເທິງພວງມາໄລ, ເຄື່ອນໄຫວລູກສະໝຸດຕົວລະຄອນ, ຫຼືການບີບຮັດສະໂພກຂອງຄາບອຍ. ດັ່ງນັ້ນລັກສະນະທໍາມະຊາດນັ່ງຢູ່ໃນ saddle ໃນຂະນະທີ່ມ້າເຄື່ອນ, ໃນຂະນະທີ່ມືຂອງລາວຖື reins.

Sequencer ຍັງເຫັນການທໍາງານເພີ່ມເຕີມທີ່ເປີດເຜີຍຜ່ານ Blueprint ແລະ Python scripting, ແລະ UI/UX refactored ສໍາລັບຄວາມຫມັ້ນຄົງແລະຄວາມຍືດຍຸ່ນເພີ່ມຂຶ້ນ, ແລະເພື່ອປັບປຸງການຂຽນພາບເຄື່ອນໄຫວແລະການແກ້ໄຂ workflows.

ຄວາມເຊື່ອຂອງເກມBeat ໃນເວລາທີ່ກວມເອົາອຸດສາຫະກໍາເກມແມ່ນ “ບ່ອນທີ່ passion ພົບກັບທຸລະກິດ.” ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າແນວໃດ? ພວກ​ເຮົາ​ຕ້ອງ​ການ​ທີ່​ຈະ​ບອກ​ທ່ານ​ວ່າ​ຂ່າວ​ສານ​ສໍາ​ຄັນ​ກັບ​ທ່ານ – ບໍ່​ພຽງ​ແຕ່​ເປັນ​ຜູ້​ຕັດ​ສິນ​ໃຈ​ໃນ​ສະ​ຕູ​ດິ​ໂອ​ເກມ​, ແຕ່​ຍັງ​ເປັນ​ພັດ​ລົມ​ຂອງ​ເກມ​. ບໍ່ວ່າທ່ານຈະອ່ານບົດຄວາມຂອງພວກເຮົາ, ຟັງ podcasts ຂອງພວກເຮົາ, ຫຼືເບິ່ງວິດີໂອຂອງພວກເຮົາ, GamesBeat ຈະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບອຸດສາຫະກໍາແລະມ່ວນຊື່ນກັບມັນ. ຄົ້ນພົບບົດສະຫຼຸບຂອງພວກເຮົາ.

Categories: HomeVR

0 Comments

Leave a Reply

Avatar placeholder

Your email address will not be published. Required fields are marked *