PRAGUE: FNE ໄດ້ໂອ້ລົມກັບ Kateřina Hanáčková, ຜູ້ອໍານວຍການສ້າງສັນຂອງ Czech Brainz Immersive, ກ່ຽວກັບກິດຈະກໍາໃນປະຈຸບັນຂອງເຂົາເຈົ້າ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບສະພາບຂອງອຸດສາຫະກໍາການພັດທະນາເກມພາສາເຊັກໂກ.

Brainz Immersive ເປັນສະຕູດິໂອສ້າງສັນທີ່ໄດ້ຮັບຮາງວັນທີ່ໃຫ້ບໍລິການ AR & VR ທີ່ຊັບຊ້ອນ. ໃນຖານະທີ່ເປັນໜຶ່ງໃນສະຕູດິໂອສ້າງສັນຊັ້ນນໍາໃນເອີຣົບ, ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ລວມເອົາໂຄງຮ່າງການຂັ້ນສູງ ແລະເຕັກນິກທີ່ໃຊ້ໃນອຸດສາຫະກໍາວິດີໂອເກມ ແລະຮູບເງົາເພື່ອຊຸກຍູ້ຂີດຈຳກັດທີ່ເປັນໄປໄດ້, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບປະສົບການ VR & AR ລະດັບທີ່ນິຍົມສຳລັບຍີ່ຫໍ້ ແລະທຸລະກິດ. Brainz Immersive ເປັນສະມາຊິກທີ່ມີຄວາມພູມໃຈໃນກຸ່ມ Brainz Studios.

ເອີຣົບກາງແລະຕາເວັນອອກເປັນສະຖານທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດສໍາລັບນັກພັດທະນາເກມແລະສະຕູດິໂອທົ່ວໂລກ, ແລະນັກສິລະປິນໃນພາກພື້ນກໍາລັງເຮັດວຽກສໍາລັບທັງຮູບເງົາແລະເກມ. FNE ເບິ່ງວິທີການທັງສອງຂະແຫນງການເຫຼົ່ານີ້ຂອງອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງແມ່ນ converging ແລະເປັນຫຍັງແນວໂນ້ມນີ້ເປັນສິ່ງສໍາຄັນສໍາລັບການພັດທະນາໃນອະນາຄົດຂອງທັງສອງ.

FNE: ເມື່ອໃດທີ່ Brainz Immersive ກໍ່ຕັ້ງຂຶ້ນ ແລະອັນໃດເປັນພາລະກິດຫຼັກ ແລະໂຄງການຍຸດທະສາດຂອງເຈົ້າມາເຖິງຕອນນັ້ນ?

Katerina Hanáčková: ຜູ້ກໍ່ຕັ້ງຂອງສະຕູດິໂອຂອງພວກເຮົາ, Robin Pultera, ໄດ້ເລີ່ມສ້າງໂຄງການຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ virtual ແລະ augmented ເຈັດປີກ່ອນເພາະວ່າລາວຮູ້ສຶກວ່າເຖິງແມ່ນວ່າຜູ້ໃຫ້ບໍລິການຜະລິດຕະພັນທີ່ດູດຊືມແມ່ນດີເລີດໃນການພັດທະນາແອັບ hi-tech, ແຕ່ພວກເຂົາຂາດຄວາມຄິດສ້າງສັນ. ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າພາລະກິດຂອງ Brainz Immersive ແມ່ນເພື່ອປະສົບການທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມ, ສວຍງາມທີ່ທີມງານພັດທະນາແລະທີມງານສ້າງສັນຈະເຂົ້າຮ່ວມກັນ.

FNE: ໂຄງການໃດທີ່ເຈົ້າຈະເນັ້ນໃຫ້ເຫັນຈາກຫຼັກຊັບຂອງບໍລິສັດຂອງເຈົ້າ?

Katerina Hanáčková: ຫນຶ່ງໃນຕົວຢ່າງທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງການຮ່ວມມືລະຫວ່າງນັກຂຽນໂປລແກລມແລະຜູ້ສ້າງສັນຂອງພວກເຮົາແມ່ນ Reaktour VRເຊິ່ງນໍາພາຜູ້ຊົມຜ່ານໂຮງງານໄຟຟ້ານິວເຄລຍ Dukovany ໂດຍຫໍ່ການເລົ່າເລື່ອງທີ່ມ່ວນໆເຂົ້າໄປໃນການແກ້ໄຂເຕັກໂນໂລຢີທີ່ທັນສະໄຫມແລະຮູບພາບໃນອະນາຄົດ.

ຕົວຢ່າງອັນດີອີກອັນໜຶ່ງຂອງການຮ່ວມມືທີ່ໃກ້ຊິດຂອງທີມງານຂອງພວກເຮົາແມ່ນການເກັບກໍາຂອງການຕິດຕັ້ງສິລະປະ AR ທີ່ສ້າງຂຶ້ນສໍາລັບງານບຸນສັນຍານຂອງ Prague ຫຼືປະສົບການ VR ທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກສູງເພື່ອລະນຶກເຖິງການບຸກໂຈມຕີຂອງ Czechoslovakia ໂດຍທະຫານໂຊວຽດໃນປີ 1968.

ພວກເຮົາຍັງຕື່ນເຕັ້ນທີ່ຄວາມພະຍາຍາມດ້ານສິລະປະສຸດທ້າຍຂອງພວກເຮົາ, ຮູບເງົາ VR ທີ່ເອີ້ນວ່າ ຄວາມມືດ, ກໍາກັບໂດຍ Ondřej Moravec ແລະຜະລິດໂດຍ Czech Frame Films ໃນການຜະລິດຮ່ວມກັນກັບ Brainz Immersive ແລະ German NowHere Media, premiered ຢູ່ Venice Film Festival 2022. ຂະບວນການພັດທະນາທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງຂອງສິ້ນນີ້ແມ່ນເປັນເອກະລັກແທ້ໆ. ໃນຂະນະທີ່ນັກສິລະປິນ 3 ມິຕິຂອງພວກເຮົາກຳລັງເຮັດການປ່ຽນຮູບແຕ້ມທີ່ເຮັດດ້ວຍມືໃຫ້ເປັນພູມສັນຖານສະເໝືອນຈິງ, ຜູ້ພັດທະນາກຳລັງເຮັດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າການຕິດຕາມມື ແລະ ຄຳສັ່ງສຽງເຮັດວຽກໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ຊຶ່ງໝາຍຄວາມວ່າພວກມັນມີທ່າທາງຢ່າງເປັນຕາຢ້ານໃນຂະນະທີ່ສ້າງສຽງຕະຫຼົກ.

FNE: ຮູບເງົາ ແລະເກມເຂົ້າກັນເປັນຫົວຂໍ້ທີ່ຮ້ອນແຮງໃນຕອນນີ້. ເຈົ້າສາມາດບອກພວກເຮົາແນວໃດກ່ຽວກັບຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງອຸດສາຫະກໍາເກມແລະຮູບເງົາໃນປະສົບການຂອງເຈົ້າ?

Katerina Hanáčkováຫນຶ່ງໃນເຫດຜົນຕົ້ນຕໍທີ່ຄົນມັກຫຼິ້ນເກມແມ່ນຍ້ອນວ່າມັນເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາຫນີຈາກຄວາມເປັນຈິງຂອງໂລກໄປສູ່ magical ແລະຊອກຫາການຜະຈົນໄພທີ່ພິເສດ. ດັ່ງນັ້ນ, ພາກສ່ວນທີ່ເຂັ້ມແຂງຂອງຜູ້ຫຼິ້ນສະແຫວງຫາເລື່ອງທີ່ຂຽນໄດ້ດີ unwinding ໃນໂລກ unforgettable, ເລື່ອງທີ່ມີໂຄງສ້າງການເທື່ອເນື່ອງຈາກຄ້າຍຄືຂອງຮູບເງົາ.

ຜູ້ຊົມນີ້ຖືກກຳນົດໄວ້ໃນການສຶກສາການແບ່ງກຸ່ມຜູ້ຫຼິ້ນເກມ Oculus VR ປີ 2019 ວ່າເປັນກຸ່ມທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດດຽວທີ່ໄດ້ລະບຸໄວ້ ແລະມີຄວາມສົມດູນທາງເພດຫຼາຍທີ່ສຸດ. ມັນຫນ້າສົນໃຈວ່າເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ເບິ່ງຕົນເອງເປັນຜູ້ຮັບຮອງເອົາຕົ້ນ, “ຜູ້ຊອກຫາເລື່ອງ” ເຫຼົ່ານີ້ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະເປັນຕົວແທນຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ virtual reality ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນສອງສາມປີຂ້າງຫນ້າ.

ແຕ່ເພື່ອເອົາຊະນະໃຈຄົນເຫຼົ່ານີ້, ພວກເຮົາຕ້ອງສ້າງປະສົບການທີ່ເປັນຜູ້ໃຫຍ່ດ້ວຍການເລົ່າເລື່ອງທີ່ແຂງແຮງ ພ້ອມກັບການສະເໜີການຜະຈົນໄພ. ແລະເພື່ອປະດິດສິ່ງເຫຼົ່ານັ້ນ, ພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ລວມເອົາຄວາມຮູ້ດ້ານການສ້າງຮູບເງົາເຂົ້າກັບເກມ.

ກອງທຶນຮູບເງົາພາສາເຊັກໂກໂຊກດີຈ້າງນັກວິໄສທັດທີ່ກ້າວ ໜ້າ ຫຼາຍຄົນທີ່ຮັບຮູ້ທ່າແຮງຂອງປະສົບການທີ່ເລິກເຊິ່ງເຫຼົ່ານີ້ແລະບໍ່ເບິ່ງຂ້າມການໂຕ້ຕອບເປັນສິ່ງທີ່ສະຫງວນໄວ້ ສຳ ລັບເກມ, ເຊິ່ງຍັງບໍ່ທັນໄດ້ຮັບຄວາມເຄົາລົບຄືກັນກັບຮູບເງົາ.

FNE: ມີຮູບເງົາພາສາເຊັກໂກທີ່ກໍາລັງຫັນເປັນເກມຫຼືເກມພາສາເຊັກໂກທີ່ກໍາລັງຫັນເປັນຮູບເງົາຫຼືໂທລະພາບ?

Katerina Hanáčková: ສອງປີກ່ອນ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ຍິນວ່າອະດີດຜູ້ບໍລິຫານ Netflix Erik Barmack, ຜູ້ທີ່ຫຼັງຈາກນັ້ນໄດ້ເປີດຕົວບໍລິສັດຜະລິດຂອງຕົນເອງ, ໄດ້ເລີ່ມພັດທະນາການປັບປຸງແບບສົດໆ. ອານາຈັກມາ: ການປົດປ່ອຍ ສ້າງໂດຍ Warhorse Studio. ວີດີໂອເກມທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນຍຸກກາງຂອງ Holy Roman Empire ມີຍອດຂາຍຫຼາຍກວ່າສາມລ້ານສະບັບ, ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນເກມພາສາເຊັກໂກທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດສູງສຸດໃນລະດັບສາກົນ. ຂ້ອຍເອງເປັນແຟນໃຫຍ່ຂອງເກມນີ້, ສະນັ້ນຂ້ອຍຈະເປັນຄົນທຳອິດທີ່ຊື້ປີ້ໜັງສຳລັບເລື່ອງນີ້.

FNE: ມູນຄ່າການລົງທືນແມ່ນເທົ່າໃດແລະອັດຕາສ່ວນຂອງການເຕີບໂຕທີ່ຄາດວ່າຈະຢູ່ໃນອຸດສາຫະກໍາເກມເຊັກ?

Katerina Hanáčková: ອີງຕາມຕົວເລກທີ່ສະໜອງໃຫ້ໂດຍສະມາຄົມຜູ້ພັດທະນາເກມພາສາເຊັກໂກ, ອຸດສາຫະກຳເກມຂອງພວກເຮົາກຳລັງເຕີບໃຫຍ່ຂຶ້ນເປັນສະຖິຕິ. ບໍລິສັດພາຍໃນປະເທດໄດ້ບັນທຶກລາຍໄດ້ທັງໝົດຫຼາຍກວ່າ 7 ຕື້ 288 ລ້ານເອີໂຣຂອງເຊັກ (ປະມານ 288 ລ້ານເອີໂຣ), ເຊິ່ງເປັນການເພີ່ມຂຶ້ນ 30 ເປີເຊັນເມື່ອທຽບໃສ່ກັບປີ 2021. ແລະຄວາມເປັນຈິງສະເໝືອນຈິງເປັນປັດໃຈສຳຄັນທີ່ເພີ່ມຄວາມສຳເລັດຂອງເກມຂອງພວກເຮົາຢູ່ຕ່າງປະເທດ, ດ້ວຍ. ຕີ saber ເປັນຕໍາແໜ່ງ superstar ພາສາເຊັກໂກ.

FNE: ທ່ານເຫັນການພັດທະນາຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງອຸດສາຫະກໍາຮູບເງົາແລະເກມແນວໃດ?

Katerina Hanáčková: ຂ້ອຍເອງມັກຫຼິ້ນເກມທີ່ດຶງດູດເອົາປະສົບການໜັງຫຼາຍ. ເກມຈະເປັນແນວໃດໂດຍບໍ່ມີ cutcene ທີ່ສວຍງາມ, ແມ່ນບໍ? ຫຼີ້ນ ພະ​ເຈົ້າ​ແຫ່ງ​ສົງ​ຄາມ ຫຼື The Witcher3 ຮູ້ສຶກຄືກັບການຊີ້ນໍາຮູບເງົາແບບໂຕ້ຕອບ. ເກມເຊັ່ນ ສຸດທ້າຍຂອງພວກເຮົາ ແລະ ສຸດທ້າຍຂອງພວກເຮົາ 2 ແມ່ນການຜະຈົນໄພແບບເສັ້ນທີ່ມີຕົວລະຄອນທີ່ຂຽນຢ່າງສວຍງາມ ແລະ ເນື້ອເລື່ອງທີ່ເປັນພື້ນຖານຂອງລາຍການໂທລະພາບທີ່ຜະລິດໂດຍ HBO Max.

The Bandersnatch ຕອນຂອງ ກະຈົກດຳ ມັນຍັງເປັນການທົດລອງທີ່ໜ້າສົນໃຈກ່ຽວກັບວິທີເຮັດໃຫ້ລາຍການໂທລະພາບຍອດນິຍົມ. ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າພວກເຮົາກໍາລັງຈະເຫັນການປະສົມລະຫວ່າງຮູບເງົາແລະເກມຫຼາຍຂຶ້ນ, ແລະໃນທີ່ສຸດມັນອາດຈະນໍາໄປສູ່ການເກີດຂອງປະເພດຄວາມບັນເທີງໃຫມ່ທັງຫມົດ.

.


0 Comments

Leave a Reply

Avatar placeholder

Your email address will not be published. Required fields are marked *