ອັບເດດ
Motion Sickness ແມ່ນຫຍັງ ແລະວິທີທີ່ທ່ານສາມາດປ້ອງກັນມັນໄດ້
ໂລໂກ້ອັບເດດ

ອັບເດດວັນທີ 16 ພະຈິກ:

ບົດ​ຄວາມ​ໄດ້​ຮັບ​ການ​ປັບ​ປຸງ​ຢ່າງ​ສົມ​ບູນ​, ການ​ປັບ​ປຸງ​ແລະ​ພາກ​ສ່ວນ​ໃຫມ່​ເພີ່ມ​ເຕີມ​.

Der Artikel kann nur mit aktiviertem JavaScript dargestellt werden. Bitte aktiviere JavaScript ໃນ deinem Browser und lade die Seite neu.

ອາການຄັນຄາຍ ຫຼືອາການປວດຮາກ VR ມາພ້ອມກັບຄວາມເປັນຈິງສະເໝືອນສະເໝີ. ສິ່ງທີ່ກະຕຸ້ນມັນແລະເຈົ້າສາມາດເຮັດແນວໃດກ່ຽວກັບມັນ?

ເກືອບເຈັດປີໄດ້ຜ່ານໄປນັບຕັ້ງແຕ່ຊຸດຫູຟັງ VR ທໍາອິດສໍາລັບຜູ້ບໍລິໂພກເຂົ້າມາໃນຕະຫຼາດ. ອຸດສາຫະກໍາໄດ້ຮຽນຮູ້ທີ່ຈະຈັດການກັບພະຍາດການເຄື່ອນໄຫວ, ແຕ່ມັນຍັງບໍ່ທັນສາມາດລົບລ້າງບັນຫາ.

ນີ້ແມ່ນຫຼັກຖານໂດຍການສໍາຫຼວດ 2021 ຂອງ 4,500 ຜູ້ໃຊ້ VR ເຢຍລະມັນ. ພະຍາດເຄື່ອນທີ່ເກີດຂື້ນເປັນອຸປະສັກທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດສໍາລັບໄວຫນຸ່ມ. ອີງຕາມການສໍາຫຼວດ, ສອງສ່ວນສາມຂອງຜູ້ຕອບທັງຫມົດໄດ້ປະສົບກັບປະກົດການດັ່ງກ່າວແລ້ວ, ແລະຫນຶ່ງໃນສາມເປັນບາງໂອກາດ, ເລື້ອຍໆ, ຫຼືສະເຫມີປະສົບກັບມັນໃນເວລາທີ່ໃຊ້ VR.

ນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການເຈັບປ່ວຍທາງເດີນແມ່ນຍັງເປັນບັນຫາແລະຈະຍັງຄົງຢູ່ຈົນກ່ວາການແກ້ໄຂບັນຫາດ້ານວິຊາການປາກົດ. ຈົນກ່ວານັ້ນ, ການປະສົມປະສານຂອງເທກໂນໂລຍີທີ່ດີ, ການເລືອກແອັບທີ່ລະມັດລະວັງ, ການຕັ້ງຄ່າຄວາມສະດວກສະບາຍທີ່ຖືກຕ້ອງ, ແລະການຈັດການຂໍ້ມູນຂອງ virtual reality ພຽງພໍສໍາລັບປະສົບການ VR ທີ່ບໍ່ມີການຮ້ອງຮຽນ.

ພະຍາດເຄື່ອນໄຫວແມ່ນຫຍັງ?

ພະຍາດເຄື່ອນໄຫວແມ່ນປະກົດການທີ່ສາມາດເກີດຂຶ້ນກັບຮູບແບບຂອງ locomotion passive. ຫຼາຍຄົນຮູ້ອາການຈາກການເດີນທາງເຊັ່ນ: ໂດຍເຮືອ ຫຼືຜູ້ໂດຍສານໃນລົດ. ຫຼາຍຄົນຍັງປະສົບກັບພະຍາດການເຄື່ອນໄຫວໃນຂະນະທີ່ໃຊ້ VR, ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ເຄື່ອນທີ່. ໃນກໍລະນີຂອງ VR, ຄວາມຮູ້ສຶກນີ້ຍັງຖືກເອີ້ນວ່າ cybersickness, ອາການປວດຮາກ VR, ຫຼື motion sickness.

ໃນກໍລະນີໃດກໍ່ຕາມ, ຄວາມບໍ່ສະບາຍພັດທະນາຢ່າງກະທັນຫັນຫຼື insidiously, ແລະສາມາດເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໂດຍອີງຕາມໄລຍະເວລາແລະຄວາມອ່ອນໄຫວ. ອາການທີ່ພົບເລື້ອຍທີ່ສຸດແມ່ນມີອາການວິນຫົວ, ເຈັບຫົວ, ປວດຮາກ, ແລະ (ໃນກໍລະນີທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດ) ຮາກ.

ພະຍາດເຄື່ອນທີ່ຍັງບໍ່ທັນໄດ້ຄົ້ນຄ້ວາຢ່າງເຕັມສ່ວນ, ແຕ່ສາເຫດແມ່ນເປັນທີ່ຮູ້ຈັກ. ຄວາມບໍ່ສະບາຍເກີດຂື້ນເມື່ອຕາຮັບຮູ້ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ແຕກຕ່າງຈາກລະບົບ vestibular ໃນຫູພາຍໃນ.

ໃຫ້ພວກເຮົາເອົາຕົວຢ່າງຂ້າງເທິງນີ້ເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນບັນຫາ. ໃນລະຫວ່າງການຂັບເຄື່ອນເຮືອຫຼືລົດ, ຫູພາຍໃນຮັບຮູ້ການເຄື່ອນໄຫວ, ແຕ່ຕາລົງທະບຽນການຢຸດທີ່ແນ່ນອນ, ສະຫນອງໃຫ້ມັນບໍ່ໄດ້ຖືກມຸ້ງໄປຫາທະເລຫຼືຖະຫນົນ – ຕົວຢ່າງ, ເວລາອ່ານຫນັງສືຫຼືເບິ່ງໂທລະສັບສະຫຼາດ.

ນີ້ ຂັດ sensory ເຕືອນສະຫມອງ, ເຊິ່ງສົງໃສວ່າເປັນພິດແລະເຮັດໃຫ້ເກີດອາການປວດຮາກເພື່ອເອົາສານທີ່ສົງໃສວ່າເປັນອັນຕະລາຍອອກຈາກກະເພາະອາຫານ. ດັ່ງນັ້ນ, ການເຈັບເປັນຍ້ອນການເຄື່ອນໄຫວແມ່ນປະຕິກິລິຍາທາງຮ່າງກາຍຕາມທໍາມະຊາດທີ່ຫຼຸດລົງດ້ວຍຕົວມັນເອງ.

ເປັນຫຍັງການເຈັບປ່ວຍເຄື່ອນໄຫວເກີດຂຶ້ນກັບຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ?

ຄວາມເປັນຈິງ virtual ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມເຈັບປ່ວຍໃນການເຄື່ອນໄຫວເນື່ອງຈາກວ່າຄວາມຂັດແຍ້ງທາງຄວາມຮູ້ສຶກກໍ່ເກີດຂື້ນຢູ່ທີ່ນີ້ເຊັ່ນກັນ. ນີ້ມັກຈະເກີດຂຶ້ນເມື່ອຜູ້ໃຊ້ VR ຍ້າຍປະມານປອມ. ແທນ​ທີ່​ຈະ​ຜ່ານ​ໂລກ​ເກມ​ດ້ວຍ​ຮ່າງ​ກາຍ​ຂອງ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ເອງ, ພວກ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ​ຢ່າງ​ສະ​ເໝີ​ຕົ້ນ​ສະ​ເໝີ​ປາຍ, ຕົວ​ຢ່າງ​ໂດຍ​ການ​ກົດ​ໄມ້​ອະ​ນາ​ລັອກ, ປຸ່ມ, ຫຼື​ກະ​ແຈ.

ຄັ້ງທໍາອິດ, ມັນມີຄວາມຮູ້ສຶກຄືກັບມ້ວນຜ່ານໂລກໃນສະເກັດບອດ, scooter, ຫຼື Segway. ມັນເປັນທີ່ຈະແຈ້ງວ່າເປັນຫຍັງຜູ້ຫຼິ້ນ VR ຈຶ່ງອາໄສການເຄື່ອນທີ່ທຽມ. ມັນເປັນວິທີດຽວທີ່ຈະທໍາລາຍຂອບເຂດຂອງພື້ນທີ່ທາງດ້ານຮ່າງກາຍແລະຂຸດຄົ້ນໂລກ virtual ໄດ້ຢ່າງເສລີ – ຄ້າຍຄືກັນກັບເກມຕິດຕາມກວດກາ, ແຕ່ໃນເກມຕົວມັນເອງ.

Oculus_Handbuch_VR_Künstliche_Fortbewegung

ການເຄື່ອນໄຫວຂອງແຫຼວຜ່ານໄມ້ອັດອະນາລັອກ. ສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນ VR ສ່ວນໃຫຍ່, ນີ້ຍັງຄົງເປັນຮູບແບບຂອງ locomotion ທໍາມະຊາດທີ່ສຸດ, ແຕ່ມັນສາມາດນໍາໄປສູ່ການເຈັບປ່ວຍການເຄື່ອນໄຫວເພາະວ່າທ່ານຍັງຄົງຢູ່ໃນສະຖານທີ່. | ຮູບພາບ: ເຟສບຸກ

ເມື່ອເຈົ້າເຄື່ອນໄປດ້ວຍວິທີນີ້, ຕາຂອງເຈົ້າຮັບຮູ້ການເຄື່ອນໄຫວ, ແຕ່ຫູພາຍໃນຂອງເຈົ້າບໍ່ໄດ້ຍ້ອນວ່າເຈົ້າຢືນຢູ່ ຫຼືນັ່ງຢູ່ບ່ອນໃດບ່ອນໜຶ່ງ. ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາມີ ກໍລະນີປີ້ນກັບກັນ ເຊັ່ນດຽວກັນກັບການເດີນທາງເຮືອແລະລົດ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນຄືກັນໃນບຸກຄົນທີ່ມີຄວາມອ່ອນໄຫວ: ຄວາມບໍ່ສະບາຍ.

ຍິ່ງຄວາມປະທັບໃຈທາງດ້ານຄວາມຮູ້ສຶກມີຈິງຫຼາຍເທົ່າໃດ ແລະຍິ່ງເຮັດໃຫ້ການເຄື່ອນທີ່ທຽມນັ້ນມີຄວາມແຮງຫຼາຍເທົ່າໃດ, ຮ່າງກາຍທີ່ແຂງແຮງສາມາດຕອບສະໜອງຕໍ່ກັບຄວາມຂັດແຍ້ງທາງດ້ານຄວາມຮູ້ສຶກນີ້. ດັ່ງນັ້ນ, ຄວາມເຈັບປ່ວຍຈາກການເຄື່ອນໄຫວແມ່ນບໍ່ຈໍາກັດພຽງແຕ່ຄວາມເປັນຈິງ virtual. ໂດຍສະເພາະຄົນທີ່ມີຄວາມອ່ອນໄຫວສາມາດຮູ້ສຶກບໍ່ສະບາຍເຖິງແມ່ນວ່າຈາກການຫຼີ້ນນັກຍິງຄົນທໍາອິດໃນຈໍພາບ.

ພະຍາດເຄື່ອນທີ່ເກີດຂື້ນກັບທຸກໆຄົນບໍ?

ບໍ່. ມີສອງປັດໃຈຕົ້ນຕໍສໍາລັບການພັດທະນາຂອງພະຍາດການເຄື່ອນໄຫວໃນລະຫວ່າງການໃຊ້ VR. ຫນ້າທໍາອິດ, ເນື້ອໃນ VR. ອັນທີສອງ, ຄວາມອ່ອນໄຫວຂອງຕົນເອງຕໍ່ກັບ locomotion ປອມ.

ມີເນື້ອຫາ VR ຫຼາກຫຼາຍຊະນິດ ແລະຫຼາຍແອັບ VR ບໍ່ໄດ້ໃຊ້ການເຄື່ອນທີ່ປອມ. ໃນການປະຕິບັດ, ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າທຸກໆການເຄື່ອນໄຫວ virtual ກົງກັບການເຄື່ອນໄຫວທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ຄືກັນກັບໃນຊີວິດຈິງ. ເກມ VR ທີ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດຫຼາຍທີ່ສຸດຈົນເຖິງປະຈຸບັນ, Beat Saber, ເປັນຕົວຢ່າງທີ່ດີທີ່ສຸດ. ເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການເຮັດໂດຍບໍ່ມີການ locomotion ປອມທັງຫມົດ, ອຸດສາຫະກໍາ VR ພັດທະນາ tricks ຊອບແວທີ່ສາມາດປ້ອງກັນຄວາມສ່ຽງຂອງ motion sickness ເກີດຂຶ້ນ.

ບາງເກມ VR, ເຊັ່ນ: Half-Life: Alyx ຫຼື Skyrim VR, ໃຊ້ teleportation ຫຼື tunnel vision ປອມເພາະວ່າພວກເຂົາປ້ອງກັນ (ຫຼືຢ່າງຫນ້ອຍຫຼຸດຜ່ອນ) ຄວາມບໍ່ສະບາຍ. ກຸ່ມນັກວິທະຍາສາດໄດ້ກໍານົດຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງຮ້ອຍເຕັກນິກດັ່ງກ່າວແລະລວບລວມມັນຢູ່ໃນລາຍການອອນໄລນ໌ຂອງ locomotion VR. ລາຍການແມ່ນມີຈຸດປະສົງເພື່ອສະຫນອງການປະຖົມນິເທດສໍາລັບຜູ້ໃຊ້, ນັກພັດທະນາ, ແລະນັກຄົ້ນຄວ້າ.

ໃນ einem Video erzählt Valve, wie trickreich sie VR-Fortbewegung in Half-Life: Alyx umsetzten.

ເກມ VR ສ່ວນໃຫຍ່ມີປະເພດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ແລະສາມາດປັບຕົວໄດ້ຂອງເຄື່ອງຈັກທຽມ. ໃນ​ຖາ​ນະ​ເປັນ​ຜູ້​ໃຊ້ VR​: ໃນ​, ທ່ານ​ສາ​ມາດ​ຕັດ​ສິນ​ໃຈ​ສໍາ​ລັບ​ຕົວ​ທ່ານ​ເອງ​ສິ່ງ​ທີ່​ຈະ​ເປີດ​ເຜີຍ​ຕົວ​ທ່ານ​ເອງ​. | ຮູບພາບ: Half-Life: Alyx / Valve

ທ່ານພຽງແຕ່ສາມາດຊອກຫາວິທີທີ່ທ່ານມີຄວາມອ່ອນໄຫວຕໍ່ກັບການເຄື່ອນໄຫວປອມໂດຍການພະຍາຍາມມັນອອກ.

ຄວາມເຈັບປ່ວຍທາງເດີນແມ່ນເປັນເລື່ອງສ່ວນຕົວສູງ. ບາງ​ຄົນ​ເຈັບ​ປ່ວຍ​ຈາກ​ຂະ​ຫນາດ​ນ້ອຍ​ທີ່​ສຸດ​ຂອງ​ການ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ​ປອມ​, ໃນ​ຂະ​ນະ​ທີ່​ຄົນ​ອື່ນ​ບໍ່​ຮູ້​ສຶກ​ຂ້າງ​ຄຽງ​ເຖິງ​ແມ່ນ​ວ່າ​ຈາກ​ການ​ຂັບ​ເຄື່ອນ roller coaster virtual​. ວິທະຍາສາດຍັງບໍ່ທັນສາມາດຕອບໄດ້ວ່າເປັນຫຍັງເປັນດັ່ງນັ້ນ.

ຂ້ອຍຈະປ້ອງກັນພະຍາດເຄື່ອນໄຫວໄດ້ແນວໃດ?

ການຫຼຸດຜ່ອນ ຫຼືປ້ອງກັນພະຍາດເຄື່ອນໄຫວ VR ແມ່ນເລື່ອງຂອງການເລືອກຮາດແວທີ່ຖືກຕ້ອງ, ປະສົບການທີ່ຖືກຕ້ອງ, ແລະການຕັ້ງຄ່າທີ່ຖືກຕ້ອງ.

ການເລືອກຮາດແວທີ່ເຫມາະສົມ

ການແກ້ໄຂ cardboard ລາຄາຖືກແລະໂທລະສັບສະຫຼາດ VR ບໍ່ໄດ້ຖືກແນະນໍາໃຫ້ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍຄວາມເປັນຈິງ virtual, ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຂົາເປັນທາງເລືອກທີ່ຖືກທີ່ສຸດ. ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນປົກກະຕິແລ້ວ ເທັກໂນໂລຍີ VR ທີ່ລ້າສະໄຫມ ທີ່ຈັບພຽງແຕ່ການຫມຸນຫົວ, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນການເຄື່ອນໄຫວທາງກວ້າງຂອງພື້ນຂອງຜູ້ໃຊ້, ຊຶ່ງໃນນັ້ນກໍ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຂັດແຍ້ງທາງດ້ານຄວາມຮູ້ສຶກ.

ເພື່ອປະສົບການ VR ທີ່ສະດວກສະບາຍ, ຊຸດຫູຟັງ VR ຄວນຮອງຮັບມັນ 6-DoF ການຕິດຕາມ, i.e. ສະເຫນີເສລີພາບທັງຫົກລະດັບ. ນັ້ນແມ່ນ, tilt (1), pan (2) ແລະ rotate (3), ຈັບການເຄື່ອນໄຫວໃນຄວາມເລິກຂອງຊ່ອງ, ເຊັ່ນ: ໄປຂ້າງຫນ້າແລະກັບຄືນໄປບ່ອນ (4), ຂວາແລະຊ້າຍ (5), ແລະຂຶ້ນແລະລົງ (6). ອຸປະກອນທີ່ທັນສະໄຫມສ່ວນໃຫຍ່ໃນມື້ນີ້, ເຊັ່ນ Meta Quest 2 (ການທົບທວນຄືນ) ແລະ Playstation VR 2 (ຂໍ້ມູນ), ໂດຍພື້ນຖານແລ້ວສະຫນັບສະຫນູນ 6-DoF ຕິດຕາມ. ດຽວນີ້ຊຸດຫູຟັງ VR ອື່ນໆເປັນຢູ່ໃນຫໍພິພິທະພັນ.

ປັດ​ໄຈ​ດ້ານ​ວິ​ຊາ​ການ​ອື່ນໆ​ທີ່​ມີ​ຜົນ​ກະ​ທົບ​ພະ​ຍາດ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ​ລວມ​ມີ​ latency ແລະອັດຕາເຟຣມ ຂອງຊຸດຫູຟັງ VR. ຖ້າການເຄື່ອນໄຫວຂອງຮ່າງກາຍຂອງຕົນເອງສະແດງອອກດ້ວຍຄວາມຊັກຊ້າ, ຫຼືຖ້າປະສົບການກະຕຸກ, ຄົນເຮົາສາມາດເລີ່ມຮູ້ສຶກບໍ່ສະບາຍໄດ້ໄວ.

ອີກເທື່ອຫນຶ່ງ, ອຸປະກອນທີ່ທັນສະໄຫມບໍ່ຄວນມີບັນຫາກັບ latency ແລະອັດຕາເຟຣມ. ຖ້າທ່ານເຜີຍແຜ່ເກມ VR ໃນ Meta Quest Store ຫຼື Playstation Store, ທ່ານຕ້ອງເພີ່ມປະສິດທິພາບໂປຼແກຼມຂອງທ່ານເພື່ອອັດຕາເຟມທີ່ຫມັ້ນຄົງ. ໃນປັດຈຸບັນ, ບັນຫາດັ່ງກ່າວເກີດຂຶ້ນພຽງແຕ່ໃນກໍລະນີການນໍາໃຊ້ເຊັ່ນ: PC VR streaming.

ການເລືອກປະສົບການທີ່ຖືກຕ້ອງ

ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ VR ໃນແອັບທີ່ຖືກຕ້ອງ. ຖ້າທ່ານກະໂດດເຂົ້າໄປໃນຄວາມເປັນຈິງສະເໝືອນຈິງດ້ວຍເກມແຂ່ງລົດ ຫຼືການຂີ່ລົດຍົນສະເໝືອນຈິງ, ທ່ານຈະສ່ຽງປະສົບການທີ່ບໍ່ໜ້າພໍໃຈ. ທ່ານສາມາດຊອກຫາຫົວຂໍ້ທີ່ເຫມາະສົມໃນບົດຄວາມຂອງພວກເຮົາ 22 ເກມ VR ໂດຍບໍ່ມີຄວາມກົດດັນ: ເກມ VR ທີ່ເຂົ້າເຖິງໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດສໍາລັບທຸກກຸ່ມອາຍຸ.

ທ່ານສາມາດຊອກຫາສິ່ງທີ່ທ່ານກໍາລັງເຂົ້າໄປໃນເກມ VR ໂດຍການກວດສອບການທົດສອບແລະວິດີໂອ YouTube. ບາງແພລະຕະຟອມເຊັ່ນ Meta Quest Store ຍັງສະເຫນີ a ປະຖົມນິເທດລະດັບຄວາມສະດວກສະບາຍສໍາລັບ ແຕ່ລະແອັບ VR, ຕົວຢ່າງ, ຈາກ “ພໍໃຈ” ຫາ “ປານກາງ” ຫາ “ຄວາມຕ້ອງການ”.

ຮູບເງົາ 180 ແລະ 360 ອົງສາ ແມ່ນກໍລະນີພິເສດຂອງຊອບແວ. ເນື່ອງຈາກທັດສະນະຂອງການເບິ່ງຢູ່ໃນສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ຖືກແກ້ໄຂ, ພຽງແຕ່ການຫັນຫົວໄດ້ຖືກປະຕິບັດ, ບໍ່ແມ່ນການເຄື່ອນໄຫວທາງດ້ານຮ່າງກາຍໃນອາວະກາດ. ເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການປວດຮາກ, ເບິ່ງຮູບເງົາດັ່ງກ່າວຢືນຢູ່ໃນບ່ອນຫຼືຢູ່ເທິງເກົ້າອີ້ຫມຸນ, ແລະຫຼີກເວັ້ນການຍ້າຍອອກໄປໃນຫ້ອງຖ້າເປັນໄປໄດ້.

ເລືອກການຕັ້ງຄ່າຄວາມສະດວກສະບາຍທີ່ຖືກຕ້ອງ

ເກມ VR ທີ່ທັນສະໄຫມສ່ວນໃຫຍ່ສະເຫນີການຕັ້ງຄ່າທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານປັບ locomotion ທຽມກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງທ່ານເອງ. ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນຄວນພິຈາລະນາຢ່າງໃກ້ຊິດກ່ຽວກັບທາງເລືອກເຫຼົ່ານີ້ແລະຊອກຫາໂດຍຜ່ານການທົດລອງແລະຄວາມຜິດພາດທີ່ພວກເຂົາຮູ້ສຶກສະດວກສະບາຍທີ່ສຸດ.

ການຕັ້ງຄ່າທົ່ວໄປທີ່ສຸດແມ່ນ:

  • Locomotion ທຽມ:
    • ການ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ​ທີ່​ລຽບ​ງ່າຍ (“ການ​ເຄື່ອນ​ຍ້າຍ​ທີ່​ລຽບ​ງ່າຍ”)
    • ໂດດ ຫຼື ເຄື່ອນໄຫວໄວຈາກຈຸດໜຶ່ງໄປຫາອີກຈຸດໜຶ່ງ (“Dash”)
    • Teleport ຈາກຈຸດຫນຶ່ງໄປຫາອີກ
  • ພືດຫມູນວຽນທຽມ:
    • ກ້ຽງ
    • ຫັນໄວ, ໂດຍປົກກະຕິຈະເພີ່ມລະດັບທີ່ສາມາດປັບໄດ້ (15/30/45 ອົງສາ)
    • Snap Turn”, ສ່ວນຫຼາຍແມ່ນຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນລະດັບທີ່ສາມາດປັບໄດ້ (15/30/45 ອົງສາ)

ໃນຫຼາຍເກມ, ທ່ານຍັງສາມາດເປີດໃຊ້ວິໄສທັດອຸໂມງ (“vignette”) ສຳລັບການເຄື່ອນທີ່ປອມ ແລະກຳນົດຄວາມເຂັ້ມຂອງມັນໄດ້. ອັນນີ້ຍັງສາມາດຊ່ວຍປ້ອງກັນພະຍາດເຄື່ອນໄຫວໄດ້.

ຂ້າ​ພະ​ເຈົ້າ​ສາ​ມາດ​ໄດ້​ຮັບ​ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ກັບ locomotion ປອມ​?

ຜູ້ນຫຼາຍມັກ locomotion ປອມເນື່ອງຈາກວ່າມັນແມ່ນ immersive ຫຼາຍກ່ວາທາງເລືອກອື່ນເຊັ່ນ teleportation. ບາງຄົນຍັງພົບວ່າມັນສະດວກສະບາຍກວ່າເພາະວ່າທ່ານບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງປະຕິບັດທຸກໆການເຄື່ອນໄຫວດ້ວຍຕົວເອງ. ນອກຈາກນັ້ນ, ພຽງແຕ່ locomotion ປອມອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານເພື່ອຄົ້ນຫາໂລກ virtual ໃນວິທີທີ່ທ່ານເຮັດໃນເກມຕິດຕາມກວດກາ. ຄວາມປາຖະຫນານີ້ສາມາດນໍາໄປສູ່ຄວາມປາຖະຫນາທີ່ຈະ “ຝຶກອົບຮົມ” ການຕໍ່ຕ້ານໃນ gamers VR ທີ່ມີຄວາມອ່ອນໄຫວສູງ.

ນີ້ແມ່ນບ່ອນທີ່ຕ້ອງລະມັດລະວັງ. ວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດແມ່ນການທົດລອງກັບການຕັ້ງຄ່າຄວາມສະດວກສະບາຍໃນເກມ VR ແລະເຂົ້າຫາຫົວຂໍ້ VR ດ້ວຍການເລື່ອນແບບທຽມທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການຫຼາຍຂຶ້ນເທື່ອລະກ້າວ.

Gut zu erkennen: Das Sichtfeld wird bei einer Linkskurve von ລິ້ງຄ໌ eingeschränkt.  ຜົນກະທົບນີ້ແມ່ນຢູ່ໃນ der VR-Brille video subtiler, als er auf dem Screenshot wirkt.

ການຈຳກັດພື້ນທີ່ເບິ່ງແບບທຽມໃນເວລາເຄື່ອນຍ້າຍ ຫຼືຫັນສາມາດຫຼຸດຜ່ອນ ຫຼືແມ້ກະທັ້ງປ້ອງກັນການເກີດອາການເຄື່ອນໄຫວໄດ້. | ຮູບພາບ: Eagle Flight / Ubisoft

ຖ້າຄວາມຮູ້ສຶກບໍ່ສະບາຍເກີດຂື້ນ, ໃຫ້ຢຸດທັນທີ. ເອົາຊຸດຫູຟັງ VR ຄ້າງໄວ້ແລ້ວລໍຖ້າກ່ອນທີ່ຈະລອງອີກຄັ້ງ. ຢ່າເລີ່ມຄວາມພະຍາຍາມໃໝ່ຈົນກວ່າເຈົ້າຈະພໍດີ.

ພຽງແຕ່ພະລັງງານຜ່ານອາການສາມາດມີຜົນສະທ້ອນທີ່ບໍ່ດີ. ໃນກໍລະນີຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດ, ທ່ານຈະມີອາການເປັນເວລາຫຼາຍຊົ່ວໂມງແລະສະຫມອງຂອງທ່ານຈະເລີ່ມເຊື່ອມໂຍງຄວາມເປັນຈິງ virtual ກັບຄວາມເຈັບປ່ວຍທາງການເຄື່ອນໄຫວ. ດັ່ງນັ້ນ, ມັນສາມາດເກີດຂື້ນໄດ້ວ່າອາການຈະປາກົດເຖິງແມ່ນວ່າໃນລະຫວ່າງການໃຊ້ VR ປົກກະຕິ. ຜົນກະທົບກົງກັນຂ້າມເກີດຂຶ້ນ: ເຈົ້າຝຶກຮ່າງກາຍຂອງເຈົ້າໃຫ້ບໍ່ມັກ VR ແທ້ໆ.

ຂ້ອຍມັກເປັນພະຍາດເຄື່ອນໄຫວ – VR ຈົບລົງສຳລັບຂ້ອຍບໍ?

ບໍ່ມີການຮັບປະກັນວ່າເຈົ້າສາມາດຄຸ້ນເຄີຍກັບການເຄື່ອນໄຫວໃດໆໃນ VR. ການຕ້ານທານກັບພະຍາດເຄື່ອນທີ່ບໍ່ສາມາດບັງຄັບໄດ້. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນບໍ່ໄດ້ຫມາຍຄວາມວ່າ VR ບໍ່ແມ່ນທາງເລືອກພຽງແຕ່ຍ້ອນວ່າທ່ານບໍ່ສາມາດຢືນການເຄື່ອນທີ່ຂອງນ້ໍາໃນ VR. ເກມ VR ຫຼາຍຄົນຈັດການໂດຍບໍ່ມີການຕັ້ງຖິ່ນຖານປອມ ແລະຍັງຖ່າຍທອດຄວາມມະຫັດສະຈັນຂອງ VR ໄດ້ດີຫຼາຍ.

ຢ່າຢ້ານທີ່ຈະລອງເກມ ຫຼືແອັບ. ບາງຄັ້ງພະຍາດເຄື່ອນໄຫວສາມາດປາກົດຢູ່ໃນເກມດຽວ, ແຕ່ຈະບໍ່ມີຢູ່ໃນຫົວຂໍ້ທີ່ຄ້າຍຄືກັນ. ອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ, ກຸນແຈແມ່ນທັນທີທີ່ທ່ານຮູ້ສຶກບໍ່ສະບາຍ, ໃຫ້ວາງຫູຟັງ VR ໄວ້. ຖ້າທ່ານມີອາການຊ້ຳໆ, ທ່ານສາມາດກັບຄືນເກມ VR ໃນກໍລະນີຫຼາຍທີ່ສຸດ. ເກມຈໍານວນຫຼາຍຍັງມີການສາທິດຟຣີທີ່ທ່ານສາມາດທົດລອງກ່ອນທີ່ຈະດໍາເນີນການຊື້.

ລະວັງການໃຊ້ຢາ ຫຼືເຄື່ອງຊ່ວຍທີ່ຄ້າຍຄືກັນ. ຂີງຫຼືຢາພິເສດສາມາດຊ່ວຍຕ້ານອາການຂອງພະຍາດການເຄື່ອນໄຫວ, ແຕ່ບໍ່ໄດ້ລົບລ້າງສາເຫດ. ດັ່ງນັ້ນ, ວິທີແກ້ໄຂດັ່ງກ່າວຄວນຈະຖືກນໍາໃຊ້ພຽງແຕ່ໃນກໍລະນີພິເສດຢ່າງແທ້ຈິງ, ຕົວຢ່າງ, ຖ້າທ່ານຕ້ອງການນັ່ງກອງປະຊຸມຂະຫຍາຍສໍາລັບການເຮັດວຽກ.

ວິທີແກ້ໄຂທີ່ພວກເຮົາສາມາດຄາດຫວັງໃນອະນາຄົດ?

ມີ​ຫຼາຍ​ໂຄງການ​ຄົ້ນຄວ້າ​ທີ່​ຕັ້ງ​ໃຈ​ແກ້​ໄຂ​ບັນຫາ​ການ​ເຈັບ​ປ່ວຍ​ທາງ​ດ້ານ​ເຕັກນິກ. ວິທີການເຫຼົ່ານີ້ສ່ວນຫຼາຍແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການກະຕຸ້ນຫູຊັ້ນໃນແບບທຽມເພື່ອໃຫ້ກົງກັບການເຄື່ອນໄຫວ, ດັ່ງນັ້ນການກໍາຈັດຫຼືຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຂັດແຍ້ງທາງຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມບໍ່ສະບາຍ. ໃນພາສາດ້ານວິຊາການ, ວິທີການນີ້ເອີ້ນວ່າ “Galvanic Vestibular Stimulation” (GVS).

ໃນສະພາບການນີ້, headbands ຕ່າງໆແລະແມ້ກະທັ້ງ headphones ໄດ້ເປີດຕົວ, ແຕ່ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ຈັບ. ຕົວຢ່າງເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການແກ້ໄຂທາງດ້ານວິຊາການທີ່ງ່າຍດາຍທີ່ຈະລົບລ້າງບັນຫາຫນຶ່ງຄັ້ງແລະສໍາລັບທັງຫມົດແມ່ນບໍ່ເປັນໄປໄດ້ໃນໄວໆນີ້. ແຕ່ນັ້ນບໍ່ຈໍາເປັນ, ຕາບໃດທີ່ຜູ້ໃຊ້ VR ຮູ້ສື່ກາງແລະຕົວເອງດີພຽງພໍແລະຮູ້ຢ່າງແທ້ຈິງວ່າປະເພດຂອງຄວາມເປັນຈິງ virtual ຕົກລົງກັບພວກເຂົາ – ແລະອັນໃດບໍ່.

ຂໍ້​ມູນ​ເພີ່ມ​ເຕີມ


Categories: HomeVR

0 Comments

Leave a Reply

Avatar placeholder

Your email address will not be published. Required fields are marked *