ຂໍໃຫ້ມັນອອກຈາກທາງນີ້: Palmer Luckey ມີປະຫວັດຂອງ trolling. ໃນປີ 2016, The Daily Beast ລາຍງານວ່າຜູ້ຮ່ວມກໍ່ຕັ້ງ Oculus ໄດ້ບໍລິຈາກເງິນຢ່າງໜ້ອຍ 10,000 ໂດລາ ໃຫ້ແກ່ອົງການການເມືອງທີ່ສະໜັບສະໜູນທ່ານ Trump ທີ່ອຸທິດຕົນເພື່ອເຜີຍແຜ່ memes ທີ່ເປັນອັນຕະລາຍຕໍ່ນາງ Hillary Clinton. ການເປີດເຜີຍດັ່ງກ່າວເຮັດໃຫ້ Luckey ອອກຈາກ Facebook ໂດຍບໍ່ຕັ້ງເວລາ, ບໍລິສັດທີ່ຈ່າຍເງິນໃຫ້ Oculus 2 ຕື້ໂດລາໃຫ້ລາວໃນປີ 2014. ລາວໄດ້ຫຼຸດລົງສອງເທົ່າໃນດ້ານຂວາຂອງລາວ, ພັດທະນາ “ກໍາແພງຊາຍແດນ virtual” ເພື່ອສອດແນມກ່ຽວກັບຄົນອົບພະຍົບທີ່ອາດຈະຂ້າມຜ່ານ. ຊາຍແດນທາງໃຕ້ຂອງສະຫະລັດ.

ລາວຮັ່ງມີ. ລາວໂຕ້ແຍ້ງ. ທ່ານໄດ້ຮັບຮູບພາບ. ນັ້ນແມ່ນສິ່ງສຳຄັນທັງໝົດທີ່ຕ້ອງຈື່ໄວ້ໃນເວລາພິຈາລະນາໂຄງການໃໝ່ຫຼ້າສຸດຂອງລາວ: ຊຸດຫູຟັງ VR ທີ່ຂ້າເຈົ້າຫາກເຈົ້າຕາຍໃນວິດີໂອເກມ.

Luckey ປະກາດອຸປະກອນ macabre ໃນວັນທີ 7 ພະຈິກໃນບົດຄວາມ blog ທີ່ມີຫົວຂໍ້ “ຖ້າທ່ານຕາຍໃນເກມ, ທ່ານຈະຕາຍໃນຊີວິດຈິງ.” ລາວຂຽນວ່າລາວໄດ້ຮັບແຮງບັນດານໃຈຈາກ manga ທີ່ມີຊື່ສຽງຂອງຍີ່ປຸ່ນ Sword Art Online, ເຊິ່ງບອກເລື່ອງຂອງ VR ເກມທີ່ມີຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນອອນໄລນ໌ທີ່ສາມາດຂ້າຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ຖ້າພວກເຂົາຕາຍໃນເກມຫຼືພະຍາຍາມເອົາຊຸດຫູຟັງອອກ (ຂະຫນານນາມວ່າ NerveGear) .

Palmer Luckey, ຜູ້ກໍ່ຕັ້ງ ແລະຜູ້ປະດິດ Oculus VR, ສະແດງໃຫ້ເຫັນຊຸດຫູຟັງສະເໝືອນຈິງ Oculus Rift ແລະເຄື່ອງຄວບຄຸມມື Oculus Touch ໃນລະຫວ່າງເຫດການທີ່ San Francisco, California ໃນວັນພຸດ, 11 ມິຖຸນາ 2015.

Ramin Talaie ຜ່ານ Getty

ໃນຂະນະທີ່ສະບັບສົມມຸດຕິຖານໃຊ້ໄມໂຄເວຟທີ່ຕາຍແລ້ວເພື່ອສິ້ນສຸດຊີວິດຂອງຜູ້ໃສ່, Luckey ກ່າວວ່າລາວໄດ້ຫັນໄປສູ່ວິທີການທີ່ມີລັກສະນະພິເສດກວ່າແຕ່ວ່າບໍ່ມີວິທີການທີ່ຫນ້າຢ້ານຫນ້ອຍຂອງສາມຄ່າບໍລິການລະເບີດທີ່ລາວມັກຈະໃຊ້ “ສໍາລັບໂຄງການທີ່ແຕກຕ່າງກັນ” (ທີ່ລາວບໍ່ໄດ້ອະທິບາຍຢ່າງລະອຽດ) ຕິດ. ກັບຊຸດຫູຟັງ, ຄືກັບຖັງປືນ. ຄ່າບໍລິການແມ່ນເຊື່ອມຕໍ່ກັບເຊັນເຊີຮູບພາບທີ່ກວດພົບເມື່ອຫນ້າຈໍຂອງຫູຟັງກະພິບເປັນສີແດງໃນຄວາມຖີ່ສະເພາະໃດຫນຶ່ງໃນລະຫວ່າງການສະແດງ “ເກມ over”. ເມື່ອສິ່ງນັ້ນເກີດຂື້ນ, “ໄຟໄຫມ້, ທໍາລາຍສະຫມອງຂອງຜູ້ໃຊ້ທັນທີ.”

ດ້ວຍຄວາມສະດວກສະບາຍເລັກນ້ອຍ, Luckey ກ່າວວ່າອຸປະກອນ “ບໍ່ແມ່ນລະບົບທີ່ສົມບູນແບບ.” ສໍາລັບຫນຶ່ງ, ລາວພຽງແຕ່ຊອກຫາວິທີທີ່ຈະຂ້າຜູ້ໃຊ້ – ລາວຍັງບໍ່ໄດ້ເຮັດວຽກອອກວິທີການສ້າງໂລກ VR ທີ່ຮັບຮູ້ຢ່າງເຕັມທີ່ເພື່ອໃຊ້ມັນເທື່ອ. ອຸປະກອນຍັງສາມາດເອົາອອກໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ, ເຊິ່ງໄດ້ຮັບການກໍາຈັດທັງຫມົດ ເຫັນ ປັດໄຈທີ່ໂຊກດີຕ້ອງການບັນລຸ.

Luckey ຂຽນວ່າ “ຂ້ອຍມີແຜນການສໍາລັບກົນໄກການຕ້ານການ tamper ທີ່, ເຊັ່ນ NerveGear, ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະເອົາອອກຫຼືທໍາລາຍຫູຟັງ,” Luckey ຂຽນ. “ເຖິງແມ່ນວ່າ, ມີຄວາມລົ້ມເຫລວຫຼາຍທີ່ອາດຈະເກີດຂື້ນແລະຂ້າຜູ້ໃຊ້ໃນເວລາທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ.”

(ໂຊກ​ດີ​ບໍ່​ໄດ້​ຕອບ​ສະ​ຫນອງ​ໃນ​ເວ​ລາ​ທີ່​ໄດ້​ຮັບ​ຄໍາ​ເຫັນ​.)

ມັນເປັນຄວາມຢ້ານທີ່ມະນຸດສ້າງຂຶ້ນຈາກໂຮງງານຂອງເຈົ້າທີ່ເກີນກວ່າຄວາມເຂົ້າໃຈ – ແຕ່ມີຄວາມມ່ວນ VR ບິດ. ໃນຂະນະທີ່ມັນງ່າຍທີ່ຈະຂັດມັນອອກເປັນອີກປະການຫນຶ່ງທີ່ແປກປະຫຼາດຈາກ provocateur ທີ່ຮູ້ຈັກ, ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງສິ່ງທີ່ disconcerting ກ່ຽວກັບອຸປະກອນແມ່ນຄວາມຈິງທີ່ວ່າມັນເປັນທີ່ຈະແຈ້ງ – ເຖິງແມ່ນວ່າທີ່ສຸດ – ຕົວຊີ້ວັດຂອງການສົນທະນາທິດທາງກ່ຽວກັບການເກມ, VR, ແລະ metaverse ທີ່. ຂະຫນາດໃຫຍ່ແມ່ນໄປ: realism ສູງສຸດ.

ຜູ້ຮ່ວມກໍ່ຕັ້ງ Oculus ຕົນເອງຍັງເວົ້າຫຼາຍໃນບົດຄວາມ blog ຂອງລາວ. ລາວຂຽນວ່າ “ແນວຄວາມຄິດຂອງການຜູກມັດຊີວິດຈິງຂອງເຈົ້າກັບຮູບສັນຍາລັກ virtual ຂອງເຈົ້າເຮັດໃຫ້ຂ້ອຍສົນໃຈຕະຫຼອດ – ເຈົ້າຍົກສະເຕກເຖິງລະດັບສູງສຸດໃນທັນທີແລະບັງຄັບໃຫ້ຄົນຄິດຄືນໃຫມ່ໂດຍພື້ນຖານວ່າພວກເຂົາພົວພັນກັບໂລກ virtual ແລະຜູ້ຫຼິ້ນພາຍໃນມັນແນວໃດ,” . “ຮູບພາບທີ່ດູດຊືມອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກມເບິ່ງຕົວຈິງຫຼາຍຂຶ້ນ, ແຕ່ວ່າພຽງແຕ່ການຂົ່ມຂູ່ຂອງຜົນສະທ້ອນທີ່ຮ້າຍແຮງສາມາດເຮັດໃຫ້ເກມມີຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ແທ້ຈິງຕໍ່ເຈົ້າແລະທຸກໆຄົນໃນເກມ.”

ນີ້ແມ່ນເລື່ອງທີ່ຂີ້ຮ້າຍເທົ່າທີ່ເຈົ້າສາມາດໄດ້ຮັບເມື່ອເວົ້າເຖິງການເວົ້າດ້ານເທັກໂນໂລຢີ. ມັນຍັງ, ຢ່າງຮຸນແຮງ, hits ກັບບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ແທ້ຈິງ: metaverse ແລະເຕັກໂນໂລຊີເກມແມ່ນຄວາມພະຍາຍາມຢ່າງໄວວາເພື່ອກ້າວເຂົ້າສູ່ໂລກທີ່ແທ້ຈິງໂດຍການເປີດຄວາມຮູ້ສຶກທັງຫມົດຂອງພວກເຮົາກັບສິ່ງທີ່ພວກເຮົາເຫັນໃນຫນ້າຈໍຂອງພວກເຮົາ.

ຫຼັງຈາກທີ່ທັງຫມົດ, ແນວຄວາມຄິດຂອງ VR killset ແມ່ນພຽງແຕ່ການຂະຫຍາຍທີ່ ໜ້າ ຢ້ານຂອງ ຄຳ ຕິຊົມ haptic – ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ ຈຳ ລອງຄວາມຮູ້ສຶກຂອງການ ສຳ ພັດ. ເຈົ້າຄົງເຄີຍປະສົບກັບມັນກ່ອນທີ່ຕົວຄວບຄຸມເກມຜ່ານວິດີໂອຈະດັງຂຶ້ນເມື່ອທ່ານຍິງປືນໃນ GTA: V ຫຼືຖືກຕີໂດຍຍັກໃຫຍ່ໃນ God of War. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ວິສະວະກອນແລະນັກຄົ້ນຄວ້າຕ້ອງການທີ່ຈະສ້າງສະບັບທີ່ກ້າວຫນ້າທາງດ້ານຫຼາຍທີ່ປະກອບມີທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຈາກຊຸດຫູຟັງ VR ທີ່ສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກຂອງແມງມຸມກວາດເທິງປາກຂອງທ່ານໃນວິດີໂອເກມ, ກັບ drones ໃຕ້ນ້ໍາທີ່ເຮັດໃຫ້ນັກວິທະຍາສາດ “ຮູ້ສຶກ” ຊັບສົມບັດ sunken, ຫຼື off-Earth rovers ທີ່ຊ່ວຍ. ນັກບິນອາວະກາດຈັບສິ່ງຂອງເທິງດວງຈັນ ຫຼືດາວອັງຄານ.

ເບິ່ງຄືວ່າລາວຈິນຕະນາການນີ້ພຽງແຕ່ເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງປະເພດຂອງເກມທີ່ມີສະເຕກສູງທີ່ຈະຫລິ້ນກັບຕົວເອງ. ລາວຂາດປ່າໄມ້ຂອງໂລກທີ່ແທ້ຈິງສໍາລັບຕົ້ນໄມ້ຂອງດິຈິຕອນ.

Irina Raicu, ສູນ Markkula ສໍາລັບຈັນຍາບັນນໍາໃຊ້

ເຖິງແມ່ນວ່າ Meta (née Facebook) ກໍາລັງເຮັດວຽກຢູ່ໃນຖົງມື haptic ທີ່ເຮັດໃຫ້ທ່ານຮູ້ສຶກວ່າສິ່ງທີ່ທ່ານສໍາຜັດແລະ grab ໃນ metaverse ໄດ້. ບາງຄົນຍັງເຮັດວຽກຢູ່ໃນລະບົບ haptic ເຕັມຮ່າງກາຍທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຮູ້ສຶກເຖິງຄວາມຮູ້ສຶກທັງຫມົດ – ເປີດປະຕູສໍາລັບບາງປະສົບການທີ່ແປກຫຼາຍ, ແລະ, ແມ່ນແລ້ວ, ຂີ້ຄ້ານ.

ການຂ້າຜູ້ສວມໃສ່ຂອງຕົນແມ່ນພຽງແຕ່ຈຸດສິ້ນສຸດຂອງການເຮັດໃຫ້ເທກໂນໂລຍີ VR ໃກ້ຄຽງກັບຄວາມເປັນຈິງເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້. ສໍາລັບ Luckey, ມັນເປັນວິທີການຂຸດຄົ້ນອານາເຂດທີ່ບໍ່ມີຕາຕະລາງສໍາລັບວິດີໂອເກມຫຼາຍໃນແບບທີ່ “ກິລາໂລກທີ່ແທ້ຈິງ” ໄດ້ເຮັດມາກ່ອນ.

ແຕ່ການສຳຫຼວດນີ້ເວົ້າໄດ້ວ່າມີປະໂຫຍດແທ້ໆບໍ—ຫຼືມັນພຽງແຕ່ເຮັດໃຫ້ເກີດອັນຕະລາຍຫຼາຍກວ່າຜົນດີສໍາລັບ lulz? Irina Raicu, ຜູ້ອໍານວຍການໂຄງການຈັນຍາບັນອິນເຕີເນັດຢູ່ Markkula Center for Applied Ethics, ເຊື່ອວ່າເຖິງແມ່ນວ່າມັນເປັນພຽງແຕ່ໂຄງການດ້ານເຕັກໂນໂລຢີຂອງປາກ, ມັນກໍ່ເປັນການເຂົ້າໃຈຜິດ.

ນາງໄດ້ບອກ The Daily Beast ວ່ານາງໂດຍສະເພາະພົບວ່າການຕອບ blog ມີຄວາມອຸກອັ່ງເພາະວ່າ Luckey ພະຍາຍາມວາງມັນເປັນວິທີທີ່ຈະບັງຄັບໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ “ຄິດຄືນໃຫມ່ໂດຍພື້ນຖານວ່າພວກເຂົາພົວພັນກັບ” ໂລກ virtual ແລະຜູ້ນ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຜູ້ໃຊ້ອອນໄລນ໌ຈໍານວນຫຼາຍໃນມື້ນີ້ຮູ້ສຶກວ່າ “ໄພຂົ່ມຂູ່ຂອງຜົນສະທ້ອນທີ່ຮ້າຍແຮງ” ຈາກການໂຕ້ຕອບຂອງພວກເຂົາໃນສະພາບແວດລ້ອມດິຈິຕອນ.

“ປະຊາຊົນທີ່ຖືກຂົ່ມເຫັງຜ່ານສື່ມວນຊົນສັງຄົມ, ເກືອບ “groped” ໃນຊ່ອງ metaverse, ຫຼືຈັດການກັບການຕິດຕາມອອນໄລນ໌ໂດຍຄູ່ຮ່ວມງານທີ່ຂົ່ມເຫັງຫຼືກັບ porn revenge ສາມາດເວົ້າຫຼາຍກ່ຽວກັບໄພຂົ່ມຂູ່ຂອງຜົນສະທ້ອນທີ່ຮ້າຍແຮງໃນໂລກ ‘ທີ່ແທ້ຈິງ’, “Raicu ກ່າວໃນອີເມລ໌. . “ມັນປະກົດວ່າ VR ແມ່ນພຽງແຕ່ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງໂລກທີ່ແທ້ຈິງ.”

ເທັກໂນໂລຍີ VR ທີ່ສັນຍາວ່າຈະມົວເສັ້ນລະຫວ່າງຄວາມເປັນຈິງ ແລະໂລກດິຈິຕອລຍັງສ້າງໂອກາດໃຫ້ເກີດອັນຕະລາຍຫຼາຍຂຶ້ນຕໍ່ກັບຜູ້ໃຊ້. ພວກເຮົາເຫັນຢູ່ແລ້ວກັບສື່ສັງຄົມທີ່ພຽງແຕ່ເຕືອນຜູ້ໃຊ້ກ່ຽວກັບຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງອັນຕະລາຍແມ່ນບໍ່ພຽງພໍ – ຜູ້ສ້າງເຕັກໂນໂລຢີເຫຼົ່ານີ້ມີຄວາມຮັບຜິດຊອບໃນການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມເສຍຫາຍນີ້ເຊັ່ນກັນ.

“ນັກວິສະວະກອນທີ່ດີແລະນັກຈັນຍາບັນເຕັກໂນໂລຢີໄດ້ໂຕ້ຖຽງກັນມາດົນນານວ່ານັກເຕັກໂນໂລຢີ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນຜູ້ທີ່ມີຫຼາຍວິທີແລະພະລັງງານທີ່ຈະສ້າງຂອງແທ້ຈິງແລະມີຜົນກະທົບອັນໃຫຍ່ຫຼວງ, ຈໍາເປັນຕ້ອງມີສະຕິຫຼາຍຂຶ້ນກ່ຽວກັບອັນຕະລາຍທີ່ເຕັກໂນໂລຢີຂອງພວກເຂົາສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດ, ແລະເຮັດວຽກເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນ. ມັນ,” Raicu ອະທິບາຍ. “ໃນສະພາບການນີ້, ສອງສາມແຖວຂອງການຕອບ blog ຂອງ Luckey ອ່ານຄືກັບ parody.

Raicu ກ່າວຕື່ມວ່າ “ລາວເບິ່ງຄືວ່າຈະຈິນຕະນາການນີ້ເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງເກມທີ່ມີສະເຕກສູງທີ່ຈະຫລິ້ນກັບຕົວເອງ,” Raicu ກ່າວຕື່ມວ່າ. “ລາວຂາດປ່າໄມ້ຂອງໂລກທີ່ແທ້ຈິງສໍາລັບຕົ້ນໄມ້ຂອງດິຈິຕອນ.”

ສໍາລັບຫຼາຍຮ້ອຍລ້ານຄົນໃນປັດຈຸບັນກໍາລັງເດີນທາງໄປຫາຫລາຍພັນລ້ານຄົນ, ຕົວຕົນດິຈິຕອນຂອງທ່ານແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນຫຼາຍກ່ວາຕົວຕົນທາງດ້ານຮ່າງກາຍຂອງທ່ານ.

Jon Radoff, Beamable

ໃນທີ່ສຸດອັນນີ້ອາດເປັນບັນຫາໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນການໄລ່ຕາມຄວາມເປັນຈິງສູງສຸດໃນ VR, ເກມ, ແລະ metaverse. ເລື້ອຍໆ, ການລະບຸຕົວຕົນແລະການກະທໍາທາງອອນໄລນ໌ຂອງພວກເຮົາແມ່ນເກີນຊີວິດຂອງເນື້ອຫນັງແລະເລືອດທີ່ແທ້ຈິງຂອງພວກເຮົາໃນແງ່ຂອງຄວາມສໍາຄັນແລະຄວາມສໍາຄັນ. ວ່າ, ມີທ່າແຮງຫຼາຍກ່ວາສິ່ງອື່ນໃດ, ມີຜົນກະທົບທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຕໍ່ຄວາມເສຍຫາຍຫຼືສິ່ງທີ່ດີທີ່ເຕັກໂນໂລຢີເຫຼົ່ານີ້ອາດຈະເຮັດ.

Jon Radoff, ນັກຂຽນຂອງ Building the Metaverse blog ແລະຜູ້ກໍ່ຕັ້ງທີ່ປຶກສາ metaverse Beamable ບອກ The Daily Beast . “ເຈົ້າໄດ້ຮັບສິ່ງນັ້ນຜ່ານສື່ສັງຄົມ ແລະຮູບແທນຕົວ ແລະວິທີທີ່ເຈົ້າສື່ສານອອນລາຍ. ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າເກມແລະສື່ມວນຊົນສັງຄົມໄດ້ກະກຽມປະຊາຊົນສໍາລັບສິ່ງນັ້ນແລະແນວຄວາມຄິດຂອງເຂົາເຈົ້າສໍາລັບການ dematerializing ແລະ digitizing ຕົນເອງອອນໄລນ໌.”

ເມື່ອຖືກຖາມໂດຍກົງກ່ຽວກັບການຂັດຂືນໃຫມ່ທີ່ຫນ້າຢ້ານຂອງ Luckey, Radoff ໄດ້ຂຽນໃນອີເມວວ່າ, “ນີ້ແມ່ນສິລະປະການສະແດງຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງ -a. ກະຈົກດຳ ສຽງດັງຜ່ານສື່ສັງຄົມ – ກ່ວາອຸປະກອນທີ່ຈະປະຕິບັດຢ່າງຈິງຈັງ!”

ຄວາມແບ່ງແຍກລະຫວ່າງຊີວິດຈິງ ແລະຊີວິດດິຈິຕອລຂອງພວກເຮົາກຳລັງຖືກທຳລາຍໃນຈັງຫວະທີ່ລຳບາກ—ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເສັ້ນທາງແຫ່ງຄວາມຕາຍ ແລະ ຄວາມພິນາດຕາມຄວາມເປັນຈິງ. ທ່ານເຫັນມັນຢູ່ໃນກໍລະນີທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຂອງບັນຫາສຸຂະພາບຈິດໃນໄວຫນຸ່ມເນື່ອງຈາກການນໍາໃຊ້ສື່ມວນຊົນສັງຄົມ. ຫຼືອັດຕາການຂ້າຕົວຕາຍເພີ່ມຂຶ້ນຍ້ອນການໃຊ້ໂທລະສັບສະຫຼາດ. ຫຼືຈໍານວນຄົນທີ່ຕິດຢູ່ໃນຊີວິດດິຈິຕອລຂອງພວກເຂົາຢ່າງສິ້ນຫວັງ, ໂດຍພຽງແຕ່ “ອອນໄລນ໌ເກີນໄປ” ແລະຕ້ອງການ “ແຕະຫຍ້າ.”

ພິຈາລະນາເລື່ອງນີ້, ມັນບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ຫນ້າຕົກໃຈຫຼາຍ, ເພາະວ່າຊີວິດຈິງຂອງພວກເຮົາເລີ່ມມົວຄວາມສິ້ນຫວັງກັບດິຈິຕອນຂອງພວກເຮົາ, ການເສຍຊີວິດຂອງພວກເຮົາກໍ່ຈະເຮັດເຊັ່ນດຽວກັນ.

.


0 Comments

Leave a Reply

Avatar placeholder

Your email address will not be published. Required fields are marked *