Sbirciando nel metaverso: dare un’occhiata alle cuffie VR e agli occhiali intelligenti AR

Per quanto grande sia il mondo virtuale, gli utenti devono connettersi con il mondo reale. La tecnologia di interfaccia è un importante interprete di eventi virtuali che trasformano le esperienze percepite delle persone.

Nella realtà aumentata (AR), una semplice sovrapposizione video della fotocamera del telefono apre molte possibilità. Il gioco AR di Niantic del 2016 Pokémon Go è uno di questi casi d’uso.

Gli occhiali intelligenti, d’altra parte, sono dispositivi specializzati progettati per coprire elementi virtuali del tuo campo visivo, come i primi tentativi di Google Glass falliti nel 2013, quindi avrai bisogno di un telefono cellulare per accedere alle informazioni virtuali. .

Nella realtà virtuale (VR), le cuffie dominano il mercato. L’interfaccia visiva è il fulcro dello sviluppatore. Sebbene ciò sia più chiaramente correlato alla percezione umana, concentrarsi sulla sola visione limiterà l’adozione della realtà aumentata (XR) e l’immersione che può essere raggiunta nei nuovi ambienti informatici.

L’articolo “Understanding the Metaverse: A Discussion of SXSW” cita uno dei primi del 20 ° secolo, la National Aeronautics and Space Administration (NASA) Virtual Environment Workstation (VIEW). Esempio di visore VR degli anni ’90 L’interfaccia visiva era una parte fisica di questo sistema. È un sistema VR, ma all’epoca gli ingegneri stavano già sperimentando interfacce aggiuntive per migliorare le capacità del sistema.

Questo sistema dispone di cuffie molto simili alle attuali cuffie VR, ma con una tecnologia di interfaccia diversa. DataGlove è un guanto con un sensore che rileva i movimenti delle dita e può essere utilizzato come dispositivo di input. DataSuit è anche un indumento per tutto il corpo in grado di ricevere informazioni sul movimento del corpo dell’utente e sull’orientamento nello spazio. A quel tempo, DataGlove e DataSuit erano considerati solo dispositivi di input, non dispositivi di output che fornivano agli utenti informazioni e sensazioni.

esperienze immersive

XR, in particolare VR, promette esperienze coinvolgenti. Limitarsi alla grafica e al suono (spesso omnidirezionale) per una vera immersione non sfrutta appieno il potenziale della nuova tecnologia. In alcuni casi, potrebbe essere necessario piuttosto che desiderabile lavorare con più sensi contemporaneamente. In alcuni programmi di trattamento, il miglioramento si basa sulla fornitura di repliche reali di condizioni reali.

2017 Questo esempio mostra quanto utenti possono essere coperti da XR. L’Institute for Creative Technologies della University of Southern California ha sviluppato Bravemind, uno strumento interattivo di terapia dell’esposizione alla realtà virtuale per la valutazione e il trattamento del disturbo da stress post-traumatico (PTSD). Bravemind esamina le situazioni di memoria traumatiche dei veterani combinando immagini generate al computer in stile videogioco con “stimoli sensoriali reali (suoni, vibrazioni e odore di auto pieni di nostalgia di casa)”.

Dai villaggi remoti dell’Afghanistan ai vivaci mercati di Baghdad, i 14 ambienti del software contengono aggressori, bombe e passanti innocenti.

Il focus dell’interfaccia è ora sulla tecnologia visiva. Dopotutto, per molte applicazioni sono sufficienti solo le informazioni visive. Gli obiettivi AR che forniscono informazioni di navigazione o paesaggi VR che mostrano piani architettonici rappresentano un miglioramento significativo rispetto ai metodi tradizionali di oggi. Non sorprende che molte aziende stiano sviluppando cuffie e occhiali. L’elenco è lungo, solo guardando alcuni dispositivi.
I visori VR includono HTC Vive, Meta Platforms Oculus Quest, il prossimo progetto di fascia alta Project Cambria, Sony VR2, i visori di fascia alta della serie Varjo e i dispositivi Xiaomi Mi. E ci sono molti occhiali AR intelligenti. Ancora una volta, l’elenco è lungo e include gli occhiali di Google Glass Magic Leap, Nreal, Ray Ban e Snap. Vanno menzionati altri due grandi attori. Microsoft promuove l’auricolare HoloLens2 come un dispositivo di realtà mista, ma gli sforzi di AR e VR di Apple sono avvolti nel mistero, dalla ricerca di dispositivi AR al tentativo di costruire una varietà di dispositivi XR di fascia alta e bassa. .

Cuffie e occhiali intelligenti sono le interfacce utente che vengono in mente quando si pensa all’ambiente XR e Metabus. L’elenco sopra include noti produttori di dispositivi, importanti società di social media e diverse startup con Magic Leap che condividono la loro reputazione e pubblicità. Ma forse questo vettore di attacco più ovvio è probabilmente il più difficile contro il mercato delle interfacce XR.

Questo settore di mercato è il più soggetto a errori. Le interpretazioni variano, ma l’idea di base è che i grandi mercati attireranno una serie di attori, dalle grandi aziende alle start-up ben finanziate. Alla fine, le grandi dimensioni del mercato porteranno enormi profitti. Ma un mercato così aperto comporterebbe anche un’intensa concorrenza e margini potenzialmente molto bassi.

Consolidamento e scioglimento

Nel tempo, questo tipo di mercato delle cuffie si dividerà in molti segmenti che soddisfano esigenze specifiche, man mano che le aziende si consolidano e si liquidano nel tempo. In effetti, il fondo del mercato sta già affrontando minacce ai profitti. OpenAR, una comunità open source per la realtà aumentata, ha annunciato una tabella di marcia per gli occhiali Open AR fai-da-te a marzo 2022. Questa tabella di marcia delinea un programma comunitario per introdurre una possibile interfaccia end-to-end prima di giugno 2026.

La versione, rilasciata a gennaio 2022, può essere assemblata per meno di $ 20. È improbabile che il dispositivo raggiunga il grande, grande mercato, ma è un inizio e il prezzo riflette la volontà della comunità. Una varietà di interfacce utente alternative può promettere buoni margini per le aziende che vogliono concentrarsi sul proprio prodotto, ma alcune potrebbero non avere alcun potenziale di guadagno, come cuffie e occhiali intelligenti. – Chiudere l’applicazione.

Semplici display su larga scala incorporati nell’abbigliamento sotto lo spettro hanno il potenziale non solo per semplici servizi di intrattenimento come contenuti in streaming e giochi, ma anche per applicazioni AR come shopping avanzato e scoperta. C’era un certo interesse per il concetto dieci anni fa, ma è stato completamente fuori dai riflettori. Racchiudere l’elettronica in un tessuto flessibile che deve essere pulito periodicamente risolve il problema. Ora il concetto potrebbe trovare nuovo interesse man mano che si espande a smartphone e smartwatch.

Per la classe più elevata di utenti individuali, l’azienda sta valutando l’uso di lenti a contatto intelligenti, adatte anche per la correzione della vista su prescrizione. Ad esempio, le lenti Mojo di Mojo Vision sono lenti a contatto intelligenti con un display a micro LED. L’azienda ha esplorato le applicazioni AR comuni e vede le lenti a contatto come un gateway per Metabus nel mercato aziendale. È interessante notare che, mentre altri sviluppatori si stanno concentrando sul biorilevamento delle lenti a contatto e sulle applicazioni di somministrazione di farmaci, le lenti a contatto possono teoricamente diventare dispositivi high-tech multiuso che soddisfano varie esigenze dei consumatori e mediche.

Una domanda completamente diversa è dove crescere esattamente, ad esempio quando si fa la spesa in un negozio o si cammina in un museo. Non importa se è dovuto all’ologramma installato sullo smartphone, allo smart glass display o alla struttura della finestra. Axiom Holographics è un’azienda che fornisce sistemi di ologrammi in grado di creare una varietà di funzioni, dai display dei prodotti da tavolo ai progetti di prototipi. L’immagine dell’azienda richiede ancora occhiali speciali, che ne limitano l’uso alle sole situazioni in cui il pubblico ha accesso al dispositivo.

Immagini olografiche

Le immagini olografiche che non richiedono affatto dispositivi hanno casi d’uso diffusi, ad esempio in ambienti commerciali che vanno dagli spazi commerciali alle conferenze agli showroom. AV Concepts offre tali applicazioni che consentono presentazioni teatrali tridimensionali che possono trovare impiego nella dimostrazione di applicazioni di nuovi prodotti, nonché esibizioni di artisti come il compianto Tupac Shakur.

Holoxica offre una gamma di display 3D che assomigliano più o meno a una gamma di dimensioni degli attuali televisori e Hypervsn offre pareti intelligenti olografiche. I vantaggi per gli utenti commerciali sono evidenti: gli spettatori non necessitano di dispositivi dedicati, né devono essere obbligati ad attivare i propri smartphone per vedere i contenuti abilitati per XR.

Nuove invenzioni entreranno nel mercato. Ad esempio, nel dicembre 2021, Disney Enterprises ha ricevuto il brevetto statunitense 11.210.843 per un simulatore di mondo virtuale. Più proiettori generano immagini per creare immagini 3D e la localizzazione e la mappatura simultanee (SLAM) le regolano per cambiare il punto di vista dei visitatori. Gli ospiti dell’attrazione non avrebbero quindi bisogno di alcun dispositivo, come cuffie o occhiali.

Ci sarà un ampio mercato per le cuffie XR e gli occhiali intelligenti AR, ma un’ampia gamma di soluzioni è in competizione all’interno di queste categorie di prodotti e i dispositivi di altre categorie di prodotti stanno cercando di fornire applicazioni in grado di servire casi d’uso sovrapposti. La corsa al successo con le tecnologie di interfaccia per i sistemi XR è appena iniziata e non abbiamo nemmeno scalfito la superficie. È possibile che una gamma ancora più ampia di soluzioni di interfaccia non solo offrirà tecnologie concorrenti, ma sarà anche necessaria per mantenere la promessa di paesaggi davvero coinvolgenti.

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