Virtual Reality ສໍາລັບການວິເຄາະຕະຫຼາດເກມ 2022 Global Insights,

ຄວາມເປັນຈິງ Virtual ສໍາລັບຕະຫຼາດເກມ ບົດລາຍງານການຄົ້ນຄວ້າຕະຫຼາດເກມ Virtual Reality ລະບຸໂຄງສ້າງລາຄາ, ລາຍລະອຽດການນໍາເຂົ້າ-ສົ່ງອອກ, ການວິເຄາະ SWOT, ການວິເຄາະລະບົບຕ່ອງໂສ້ການສະຫນອງ ແລະອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນຂະບວນການຕັດສິນໃຈທີ່ສໍາຄັນ. ນອກຈາກນີ້, ບົດລາຍງານສະຫນອງໂຄງສ້າງທີ່ສົມບູນແລະສະພາບລວມພື້ນຖານຂອງອຸດສາຫະກໍາ. ມັນຍັງໃຫ້ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບດ້ານການຕະຫຼາດເຊັ່ນ: ມູນຄ່າ CAGR, ສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດ, ການວິເຄາະລາຍໄດ້ແລະອື່ນໆ. ບົດລາຍງານການຄົ້ນຄວ້າຕະຫຼາດເກມ Virtual Reality ປະເມີນໂອກາດການຂະຫຍາຍຕົວ, ຕົວຂັບເຄື່ອນຕະຫຼາດ, ໄພຂົ່ມຂູ່ ແລະຄວາມສ່ຽງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ນອກຈາກນີ້, ຕະຫຼາດຊີ້ໃຫ້ເຫັນການຂະຫຍາຍຕົວໃນອະນາຄົດ, ການວິເຄາະການລົງທຶນແລະໂອກາດການຂະຫຍາຍຕົວທີ່ຈະມາເຖິງດ້ວຍການວິເຄາະຂອງພາກສ່ວນທີ່ພົ້ນເດັ່ນຂື້ນແລະສ່ວນຍ່ອຍ. ຮ້ອງຂໍບົດລາຍງານຕົວຢ່າງຟຣີຫຼື PDF Copy @ https://www.reportsnreports.com/contacts/requestsample.aspx?name=6440908 ບໍລິສັດທີ່ສໍາຄັນທີ່ຄຸ້ມຄອງໃນພາກນີ້ຂອງບົດລາຍງານ, ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ເຮັດການວິເຄາະທີ່ສົມບູນແບບຂອງຜູ້ນທີ່ໂດດເດັ່ນທີ່ດໍາເນີນການແລະກົນລະຍຸດທີ່ພວກເຂົາກໍາລັງສຸມໃສ່ການຕໍ່ສູ້ກັບການແຂ່ງຂັນທີ່ຮຸນແຮງ. ຂໍ້ມູນຂອງບໍລິສັດ ແລະການວິເຄາະສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດຂອງບັນດາຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ໂດດເດັ່ນແມ່ນໄດ້ຖືກສະໜອງໃຫ້ຢູ່ໃນພາກນີ້. ນອກຈາກນັ້ນ, ຜູ້ຊ່ຽວຊານໄດ້ເຮັດການວິເຄາະທີ່ສົມບູນແບບຂອງຜູ້ນແຕ່ລະຄົນ. ພວກເຂົາເຈົ້າຍັງໄດ້ສະຫນອງການຂາຍທີ່ເຊື່ອຖືໄດ້, ລາຍຮັບ, ລາຄາ, ສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດແລະຂໍ້ມູນການຈັດອັນດັບຂອງຜູ້ຜະລິດສໍາລັບໄລຍະເວລາ 2017-2022. ດ້ວຍການຊ່ວຍເຫຼືອຂອງບົດລາຍງານນີ້, ຜູ້ນສໍາຄັນ, ພາກສ່ວນກ່ຽວຂ້ອງ, ແລະຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມອື່ນໆຈະສາມາດຢູ່ຂ້າງຫນ້າຂອງການພັດທະນາທີ່ຜ່ານມາແລະທີ່ຈະມາເຖິງໃນທຸລະກິດ, ເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາມີທາງເລືອກທີ່ມີປະສິດທິພາບ. Read more…

ຂະຫນາດຕະຫຼາດຫ້ອງຮຽນ virtual, ການແບ່ງປັນ, ການຄາດຄະເນ, ແລະອຸດສາຫະກໍາ

ຂະຫນາດຕະຫຼາດຫ້ອງຮຽນ virtual ຕະຫຼາດຫ້ອງຮຽນ virtual ທົ່ວໂລກມີມູນຄ່າ 14.82 ຕື້ USD ໃນປີ 2021 ແລະຄາດວ່າຈະບັນລຸ 47 ຕື້ USD ໃນປີ 2029, ລົງທະບຽນ CAGR ຂອງ 15.52% ໃນໄລຍະການຄາດຄະເນຂອງ 2022-2029. ຂອບເຂດ ແລະຂະໜາດ – ຕະຫຼາດຫ້ອງຮຽນສະເໝືອນ: ຕະຫຼາດຫ້ອງຮຽນ virtual ໄດ້ຖືກແບ່ງອອກໂດຍອີງໃສ່ປະເພດຂອງຜູ້ໃຊ້, ອົງປະກອບແລະຮູບແບບການນໍາໃຊ້. ການຂະຫຍາຍຕົວລະຫວ່າງພາກສ່ວນເຫຼົ່ານີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານວິເຄາະສ່ວນການຂະຫຍາຍຕົວທີ່ໃຫຍ່ກວ່າໃນອຸດສາຫະກໍາແລະໃຫ້ຜູ້ຊົມໃຊ້ມີສະພາບລວມຂອງຕະຫຼາດທີ່ມີຄຸນຄ່າແລະຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງຕະຫຼາດເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຂົາຕັດສິນໃຈຍຸດທະສາດສໍາລັບການກໍານົດການນໍາໃຊ້ຕະຫຼາດຫຼັກ. ປະເພດຜູ້ໃຊ້: • ສະຖາບັນການສຶກສາ ບໍລິສັດ ອົງປະກອບ • ວິທີແກ້ໄຂ • ການຄຸ້ມຄອງເນື້ອຫາ ການຈັດການອຸປະກອນ • ການສື່ສານແບບເປັນເອກພາບ ແລະການຮ່ວມມື • ຄວາມປອດໄພ •ການວິເຄາະແລະການເບິ່ງເຫັນຂໍ້ມູນ ຮາດແວ •ກະດານຂາວແບບໂຕ້ຕອບ •ອຸປະກອນຄອມພິວເຕີມືຖື Read more…

ຕະຫຼາດວິສາຫະກິດ 5G ກໍາລັງຂະຫຍາຍຕົວທົ່ວໂລກ: Verizon

ຕະຫຼາດວິສາຫະກິດ 5G Advance Market Analytics ໄດ້ພິມເຜີຍແຜ່ການຄົ້ນຄວ້າໃຫມ່ກ່ຽວກັບ “5G Enterprise Market Insights, ເຖິງ 2027” ທີ່ມີ 232 ຫນ້າແລະອຸດົມສົມບູນດ້ວຍຕາຕະລາງແລະຕາຕະລາງທີ່ອະທິບາຍດ້ວຍຕົນເອງໃນຮູບແບບທີ່ນໍາສະເຫນີ. ໃນການສຶກສາທ່ານຈະພົບເຫັນທ່າອ່ຽງທີ່ພັດທະນາໃຫມ່, ຄົນຂັບລົດ, ໂອກາດ, ໂອກາດທີ່ສ້າງຂື້ນໂດຍການກໍາຫນົດເປົ້າຫມາຍຜູ້ມີສ່ວນກ່ຽວຂ້ອງຂອງຕະຫຼາດ. ການ​ເຕີບ​ໂຕ​ຂອງ​ຕະຫຼາດ​ວິ​ສາ​ຫະກິດ 5G ຕົ້ນຕໍ​ແມ່ນ​ຍ້ອນ​ການ​ໃຊ້​ຈ່າຍ R&D ທີ່​ເພີ່ມ​ຂຶ້ນ​ໃນ​ທົ່ວ​ໂລກ. ໄດ້​ຮັບ​ຟຣີ​ສໍາ​ເນົາ​ຕົວ​ຢ່າງ PDF ສະ​ເພາະ​ຂອງ​ການ​ຄົ້ນ​ຄວ້າ​ນີ້ @ https://www.advancemarketanalytics.com/sample-report/127446-global-5g-enterprise-market#utm_source=OpenPRLal ບາງສ່ວນຂອງຜູ້ນທີ່ສໍາຄັນ profiled ໃນການສຶກສາແມ່ນ: ບໍລິສັດ Hewlett Packard (ສະຫະລັດ), Nokia Networks (ຟິນແລນ), Huawei (ຈີນ), Ericsson (ສະວີເດັນ), ZTE (ຈີນ), Samsung (ເກົາຫຼີໃຕ້), NEC (ຍີ່ປຸ່ນ), Cisco Read more…

ມືຖືເພີ່ມຄວາມຮຽກຮ້ອງຕ້ອງການຂອງຕະຫຼາດຄວາມເປັນຈິງ, ພາບລວມ, ຂະໜາດ, ທ່າອ່ຽງ –

ຕະຫຼາດຄວາມເປັນຈິງເພີ່ມຂຶ້ນມືຖື ບົດລາຍງານ Global Mobile Augmented Reality ຈາກ Global Insight Services ແມ່ນແຫຼ່ງອັດສະລິຍະອັນດຽວຂອງປັນຍາປະດິດໃນຕະຫຼາດ Mobile Augmented Reality. ບົດ​ລາຍ​ງານ​ຈະ​ໃຫ້​ທ່ານ​ມີ​ການ​ວິ​ເຄາະ​ກ່ຽວ​ກັບ​ຜົນ​ກະ​ທົບ​ຂອງ​ການ​ຂັດ​ຂວາງ​ຕະ​ຫຼາດ​ທີ່​ຜ່ານ​ມາ​ເຊັ່ນ​: ສົງ​ຄາມ​ລັດ​ເຊຍ – ອູ​ແກຣນ​ແລະ Covid-19 ໃນ​ຕະ​ຫຼາດ​. ບົດລາຍງານສະຫນອງການວິເຄາະຄຸນນະພາບຂອງຕະຫຼາດໂດຍໃຊ້ກອບຕ່າງໆເຊັ່ນການວິເຄາະ Porters ແລະ PESTLE. ບົດລາຍງານປະກອບມີການແບ່ງສ່ວນໃນຄວາມເລິກແລະຂໍ້ມູນຂະຫນາດຕະຫຼາດໂດຍປະເພດ, ປະເພດຜະລິດຕະພັນ, ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກ, ແລະພູມສາດ. ບົດລາຍງານຍັງປະກອບມີການວິເຄາະທີ່ສົມບູນແບບກ່ຽວກັບບັນຫາທີ່ສໍາຄັນ, ທ່າອ່ຽງແລະຕົວຂັບຂີ່, ການຂັດຂວາງແລະສິ່ງທ້າທາຍ, ພູມສັນຖານການແຂ່ງຂັນ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບເຫດການທີ່ຜ່ານມາເຊັ່ນ: ກິດຈະກໍາ M & A ໃນຕະຫຼາດ. ອ່ານເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບຕະຫຼາດ Mobile Augmented Reality ທີ່ນີ້: https://www.globalinsightservices.com/reports/mobile-augmented-reality-market/ Mobile augmented Reality (AR) ເປັນເທັກໂນໂລຢີທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສາມາດເອົາຮູບພາບທີ່ສ້າງຂຶ້ນດ້ວຍຄອມພິວເຕີຢູ່ເທິງສຸດຂອງສິ່ງອ້ອມຂ້າງຂອງໂລກຕົວຈິງ, ສະໜອງທັດສະນະທີ່ດີຂຶ້ນຂອງໂລກອ້ອມຕົວເຂົາເຈົ້າ. Read more…

ຕະຫຼາດເກມ Virtual Reality ທີ່ຈະເຫັນການຂະຫຍາຍຕົວທີ່ສໍາຄັນໃນປີ 2027 |

ເກມ Virtual Reality ການສຶກສາຫຼ້າສຸດທີ່ປ່ອຍອອກມາໃນຕະຫລາດໂລກ Virtual Reality Gaming ໂດຍ AMA Research ປະເມີນຂະຫນາດຕະຫຼາດ, ແນວໂນ້ມ, ແລະການຄາດຄະເນເຖິງ 2027. ການສຶກສາຕະຫຼາດ Virtual Reality Gaming ກວມເອົາຂໍ້ມູນການຄົ້ນຄວ້າທີ່ສໍາຄັນແລະຫຼັກຖານເພື່ອເປັນເອກະສານຊັບພະຍາກອນທີ່ມີປະໂຫຍດສໍາລັບຜູ້ຈັດການ, ນັກວິເຄາະ, ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານອຸດສາຫະກໍາ. ແລະບຸກຄົນທີ່ສໍາຄັນອື່ນໆເພື່ອໃຫ້ມີການສຶກສາທີ່ກຽມພ້ອມໃນການເຂົ້າເຖິງແລະການວິເຄາະຕົນເອງເພື່ອຊ່ວຍເຂົ້າໃຈແນວໂນ້ມຂອງຕະຫຼາດ, ການເຕີບໂຕຂອງການເຕີບໂຕ, ໂອກາດແລະສິ່ງທ້າທາຍທີ່ຈະມາເຖິງແລະກ່ຽວກັບຄູ່ແຂ່ງ. ຜູ້ຫຼິ້ນຫຼັກໃນບົດລາຍງານນີ້ລວມມີ: Oculus VR, LLC (ສະຫະລັດ), Sony Corporation (Japan), Electronic Arts Inc (ສະຫະລັດ), SAMSUNG (ເກົາຫຼີໃຕ້), Google (ສະຫະລັດ), Newzoo (Netheralnds), Microsoft Corp. (ສະຫະລັດ), Nintendo Co. Ltd (ຍີ່ປຸ່ນ), HTC Read more…

Citi ກ່າວວ່ານັກລົງທຶນມີເວລາເຖິງຫົກອາທິດເພື່ອຮັກສາຫມີສວນ່ຫຼັງຈາກຄວາມແປກໃຈຂອງອັດຕາເງິນເຟີ້

ດີ, ນັ້ນແມ່ນບາງສິ່ງບາງຢ່າງ. ອັດຕາເງິນເຟີ້ຫຼຸດລົງຕໍ່າກວ່າການຄາດຄະເນ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນບັ້ງໄຟອອກມາ – ອັດຕາການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງມື້ທີ່ດີທີ່ສຸດສໍາລັບ S&P 500 SPX ນັບຕັ້ງແຕ່ວັນທີ 6 ເດືອນເມສາປີ 2020, ແລະອັດຕາການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງມື້ທີ່ດີທີ່ສຸດສໍາລັບ Nasdaq Composite ຕັ້ງແຕ່ວັນທີ 24 ມີນາ 2020. ຖ້າອັດຕາເງິນເຟີ້ໄດ້ສູງສຸດຢ່າງແທ້ຈິງ, ມີພຽງແຕ່ສອງຄໍາຖາມ – ອັດຕາເງິນເຟີ້ຈະຫຼຸດລົງໄວເທົ່າໃດ, ແລະ Fed hikes ທີ່ຖືກອອກແບບມາເພື່ອຮັກສາລາຄາທີ່ສູງຈະດຶງເສດຖະກິດໄປສູ່ການຖົດຖອຍ. Warren Pies, ຜູ້ກໍ່ຕັ້ງຂອງ 3Fourteen Research, ປະກາດໃນ Twitter ວ່າ “ຈຸດສູງສຸດຂອງ CPI ແມ່ນຢູ່ໃນ”. “ຄໍາຖາມແມ່ນວ່າຂໍ້ມູນເຢັນໄວກວ່າລາຍໄດ້ຫຼຸດລົງບໍ.” ນັກຍຸດທະສາດຂອງ Citi ກ່າວວ່າສອງສາມອາທິດຂ້າງຫນ້າອາດຈະມີຄວາມສຸກຫຼາຍ. “ຄວາມຈິງ, ມັນເປັນການຍາກທີ່ຈະຊອກຫາຕົວກະຕຸ້ນທີ່ຫຼຸດລົງລະຫວ່າງປະຈຸບັນແລະເດືອນເດືອນທັນວາ, CPI ແລະ FOMC,” ທີມງານທີ່ນໍາພາໂດຍ Jamie Read more…

AR VR ໃນຕະຫຼາດການຝຶກອົບຮົມກໍາລັງຂະຫຍາຍຕົວທົ່ວໂລກ: Wikitude,

AR VR ໃນຕະຫຼາດການຝຶກອົບຮົມ ການສຶກສາຫຼ້າສຸດທີ່ປ່ອຍອອກມາໃນ Global AR VR In Training Market ໂດຍ AMA Research ປະເມີນຂະຫນາດຕະຫຼາດ, ແນວໂນ້ມ, ແລະການຄາດຄະເນເຖິງ 2027. ການສຶກສາຕະຫຼາດ AR VR In Training ກວມເອົາຂໍ້ມູນການຄົ້ນຄວ້າທີ່ສໍາຄັນແລະຫຼັກຖານເພື່ອເປັນເອກະສານຊັບພະຍາກອນທີ່ມີປະໂຫຍດສໍາລັບຜູ້ຈັດການ, ນັກວິເຄາະ, ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານອຸດສາຫະກໍາແລະບຸກຄົນທີ່ສໍາຄັນອື່ນໆເພື່ອໃຫ້ມີການສຶກສາທີ່ກຽມພ້ອມໃນການເຂົ້າເຖິງແລະການວິເຄາະຕົນເອງເພື່ອຊ່ວຍເຂົ້າໃຈແນວໂນ້ມຂອງຕະຫຼາດ, ການເຕີບໂຕຂອງການເຕີບໂຕ, ໂອກາດແລະສິ່ງທ້າທາຍທີ່ຈະມາເຖິງແລະກ່ຽວກັບຄູ່ແຂ່ງ. ດາວໂຫລດຕົວຢ່າງບົດລາຍງານ PDF (ລວມທັງ TOC ເຕັມ, ຕາຕະລາງ & ຕົວເລກ) @ https://www.advancemarketanalytics.com/sample-report/174233-global-en-vr-in-training-market#utm_source=OpenPRLal ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ສຳຄັນໃນບົດລາຍງານນີ້ລວມມີ: InfiVR (India), VIRNECT CO., LTD. (ອອສເຕຣຍ), Hurix (ອິນເດຍ), Microsoft Corporation (ສະຫະລັດ), Samsung Read more…

ສະພາບລວມຕະຫຼາດກ່ອງ VR, ການວິເຄາະລະດັບພາກພື້ນ ແລະ ການຍັບຍັ້ງໃນປີ 2030

ບົດລາຍງານ Hive Research ໄດ້ເພີ່ມບົດລາຍງານຕະຫຼາດສະຖິຕິໃຫມ່ໃຫ້ກັບບ່ອນເກັບມ້ຽນຂອງຕົນທີ່ມີຊື່ວ່າ, VR Box Market. ມັນສະຫນອງພາບລວມຂອງອຸດສາຫະກໍາທີ່ມີການວິເຄາະການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຕະຫຼາດທີ່ມີທັດສະນະປະຫວັດສາດ & futuristic ສໍາລັບຕົວກໍານົດການດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້; ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ, ລາຍຮັບ, ຄວາມຕ້ອງການ, ແລະຂໍ້ມູນການສະຫນອງ (ຕາມທີ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້). ນອກຈາກນັ້ນ, ບົດລາຍງານຍັງໃຫ້ຄວາມສະຫວ່າງກ່ຽວກັບການພັດທະນາທີ່ຜ່ານມາແລະເວທີເຕັກໂນໂລຢີ, ນອກເຫນືອຈາກເຄື່ອງມືທີ່ໂດດເດັ່ນ, ແລະວິທີການທີ່ຈະຊ່ວຍໃຫ້ການຂັບເຄື່ອນ VR Box ຂອງອຸດສາຫະກໍາ. ບົດລາຍງານການຄົ້ນຄວ້າຍັງໄດ້ນໍາສະເຫນີການຄາດຄະເນສໍາລັບການລົງທຶນ VR Box ຈາກ 2022 ຫາ 2030. ຂະຫນາດຂອງຕະຫຼາດ VR Box ທົ່ວໂລກແມ່ນປະມານລ້ານໂດລາສະຫະລັດໃນປີ 2021 ແລະຄາດວ່າຈະເປັນລ້ານໂດລາສະຫະລັດໃນປີ 2030 ທີ່ CAGR ຂອງ %. (ຂໍ້ສະເໜີພິເສດ: ສ່ວນຫຼຸດສູງສຸດ 15% ໃນບົດລາຍງານນີ້)ໄດ້​ຮັບ​ຕົວ​ຢ່າງ PDF ສໍາ​ເນົາ​ຂອງ​ບົດ​ລາຍ​ງານ​ການ​ຄົ້ນ​ຄວ້າ​ຫລ້າ​ສຸດ 2022 ກ່ອນ​ການ​ຊື້​:https://www.reporthive.com/request_sample/3178782 ຜູ້ຫຼິ້ນຫຼັກໆໃນຕະຫຼາດ Read more…

ຍຸດທະສາດການຕະຫຼາດອຸປະກອນ Virtual Reality 2022, Outlook

ບົດລາຍງານການຄົ້ນຄວ້າທີ່ເພີ່ມໃຫມ່ທີ່ມີຊື່ວ່າ Global Virtual Reality Device Market ຈາກ 2022 ຫາ 2028 ດໍາເນີນການວັດແທກການປະເມີນເຂົ້າໄປໃນປັດໃຈຕ່າງໆເຊັ່ນພູມສັນຖານຂອງຜູ້ຂາຍທີ່ມີການອ້າງອິງຂອງຄູ່ແຂ່ງ, ຕໍາແຫນ່ງຕະຫຼາດຂອງພວກເຂົາເຊັ່ນດຽວກັນກັບສະຖານະການສ້າງລາຍໄດ້. ບົດລາຍງານການວິເຄາະສະພາບທົ່ວໄປຂອງຕະຫຼາດແລະຄວາມຕ້ອງການ, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ, ຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງຕະຫຼາດ. ບົດ​ລາຍ​ງານ​ສະ​ຫນອງ​ສະ​ພາບ​ລວມ​ທີ່​ສົມ​ບູນ​ຂອງ​ພາກ​ສ່ວນ​ແລະ​ການ​ຄາດ​ຄະ​ເນ​ໃນ​ພາກ​ພື້ນ​ຂອງ​ຕະ​ຫຼາດ​. ມັນສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ສົມບູນແບບກ່ຽວກັບແນວໂນ້ມອຸດສາຫະກໍາຫລ້າສຸດ, ການຄາດຄະເນ, ແລະຕົວຂັບເຄື່ອນການຂະຫຍາຍຕົວໃນຕະຫຼາດ. ບົດລາຍງານຍັງເນັ້ນໃສ່ຊ່ອງທາງລາຍຮັບຕະຫຼາດທີ່ສົມບູນແບບພ້ອມກັບຮູບແບບການຂະຫຍາຍຕົວ, ການວິເຄາະທີ່ສຸມໃສ່ແນວໂນ້ມຂອງຕະຫຼາດ, ແລະປະລິມານລວມຂອງຕະຫຼາດ. ມັນສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຂຸດຄົ້ນແນວໂນ້ມທີ່ຜ່ານມາ, ແລະສະຖານະພາບການພັດທະນາຂອງຕະຫຼາດອຸປະກອນຄວາມເປັນຈິງ Virtual ທົ່ວໂລກ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບນະໂຍບາຍດ້ານຕະຫຼາດລວມທັງຕົວຂັບຂີ່, ການຍັບຍັ້ງ, ໂອກາດ, ລະບົບຕ່ອງໂສ້ການສະຫນອງ. ບົດລາຍງານກວມເອົາແນວໂນ້ມແລະເຕັກໂນໂລຢີທັງຫມົດທີ່ມີບົດບາດສໍາຄັນໃນການຂະຫຍາຍຕົວຂອງ. ຕະຫຼາດຕະຫຼອດໄລຍະເວລາຂອງການຄາດຄະເນ. ດາວໂຫຼດບົດລາຍງານຕົວຢ່າງຟຣີ: https://www.marketsandresearch.biz/sample-request/300976 ສ່ວນຕະຫຼາດຕາມປະເພດ, ຜະລິດຕະພັນສາມາດແບ່ງອອກເປັນ: WindowsAndriodiOSMacອື່ນໆ ສ່ວນຕະຫຼາດຕາມຄໍາຮ້ອງສະຫມັກ, ແບ່ງອອກເປັນ: ການສຶກສາບັນເທີງຄົ້ນຄ້ວາ ບົດ​ລາຍ​ງານ​ການ​ຄຸ້ມ​ຄອງ​ຕະ​ຫຼາດ​ຍັງ​ໄດ້​ລວມ​ເອົາ​ຂໍ້​ມູນ​ຈາກ​ເທິງ​ລົງ​ລຸ່ມ​ກ່ຽວ​ກັບ​ການ​ຜະ​ລິດ​ຕະ​ຫຼາດ​ທີ່​ໃຫຍ່​ຂອງ​ການ​ແຂ່ງ​ຂັນ​ກັນ​ແລະ​ການ​ຜະ​ລິດ​ໂຄງ​ການ​ໃນ​ດ້ານ​ມູນ​ຄ່າ​, ປະ​ລິ​ມານ​ການ​ສະ​ເຫນີ​, ຄວາມ​ຕ້ອງ​ການ​, ແລະ​ຄຸນ​ນະ​ພາບ​ຂອງ​ການ​ບໍ​ລິ​ການ​ແລະ​ຜະ​ລິດ​ຕະ​ພັນ​. ບົດລາຍງານການຄົ້ນຄວ້າອຸປະກອນ Virtual Reality ທົ່ວໂລກໃຫ້ສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດ, ອັດຕາການພັດທະນາ, ທ່າອ່ຽງ Read more…

ຂະ​ຫນາດ​ຕະ​ຫຼາດ​ເກມ​ມື​ຖື​ທີ່​ເພີ່ມ​ຂຶ້ນ​, ໃນ​ຄວາມ​ເລິກ​

ເກມໂທລະສັບມືຖືຄວາມເປັນຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, ຕະຫຼາດເກມມືຖືຄວາມເປັນຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, ຕະຫຼາດເກມໂທລະສັບມືຖືຄວາມເປັນຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, ຄວາມເປັນຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ ບົດລາຍງານການຄົ້ນຄວ້າຕະຫຼາດໃຫມ່ – ຕະຫຼາດເກມໂທລະສັບມືຖືຄວາມເປັນຈິງເພີ່ມຂຶ້ນ ການວິເຄາະຕິດຕາມຜົນກະທົບຂອງນະໂຍບາຍດ້ານຕະຫຼາດທີ່ສໍາຄັນຕໍ່ສິ່ງທ້າທາຍທີ່ສໍາຄັນແລະຍຸດທະສາດທີ່ຍອມຮັບໂດຍຜູ້ຂາຍທີ່ສໍາຄັນແລະຜູ້ຕະຫຼາດເພື່ອເອົາຊະນະສິ່ງທ້າທາຍແລະຂະຫຍາຍຕະຫຼາດຂອງພວກເຂົາ. ການສຶກສາໄດ້ພິຈາລະນາຢ່າງໃກ້ຊິດກ່ຽວກັບຍຸດທະສາດແລະມາດຕະການທີ່ໄດ້ຮັບຮອງເອົາໂດຍພາກສ່ວນກ່ຽວຂ້ອງແລະນັກລົງທຶນທີ່ສໍາຄັນເພື່ອຊຸກຍູ້ການພັດທະນາຜະລິດຕະພັນ; ການວິເຄາະຈະເປັນປະໂຫຍດໃນການເຂົ້າໃຈ profile ຜູ້ໃຊ້ສຸດທ້າຍ, ອັດຕາການຮັບຮອງເອົາຂອງພາກສ່ວນທີ່ສໍາຄັນໃນບັນດາພວກເຂົາແລະແນວໂນ້ມການພັດທະນາຕ່າງໆ. ການວິເຄາະໄດ້ສຸມໃສ່ການກະເປົ໋າການລົງທຶນທີ່ໃກ້ເຂົ້າມາໃນທົ່ວພາກພື້ນຕ່າງໆເພື່ອກໍານົດພາກສ່ວນຕະຫຼາດທີ່ມີລາຍໄດ້. ການຄົ້ນຄວ້າທີ່ແນ່ນອນເພື່ອຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການຂອງທຸລະກິດຂອງທ່ານ – ໃຫ້ພວກເຮົາຊ່ວຍທ່ານ! ຫນຶ່ງໃນຜູ້ບໍລິຫານການຄົ້ນຄວ້າຂອງພວກເຮົາຈະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຊອກຫາການສຶກສາຄົ້ນຄ້ວາທີ່ຈະຕອບຄວາມກັງວົນຂອງທ່ານ. ເອົາຕົວຢ່າງຂອງບົດລາຍງານຕະຫຼາດເກມໂທລະສັບມືຖືຄວາມເປັນຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນນີ້ @ https://www.reportsinsights.com/sample/458943 ຜູ້ຂາຍຫຼັກໃນຕະຫລາດ Augmented Reality Mobile Games ລວມມີ:- Niantic, Sony, Six to Start, Nordau Creative, Machine Zone, Sony, Microsoft, Tencent, Netease, Supercell, Netmarble, King Digital Entertainment, EA Mobile, Mixi, GungHo Online Read more…