ຊຸດຫູຟັງສະເໝືອນຈິງໂດຍພື້ນຖານແລ້ວແມ່ນອຸປະກອນທີ່ຕິດຢູ່ຫົວທີ່ສະໜອງຄວາມເປັນຈິງສະເໝືອນສຳລັບບຸກຄົນທີ່ໃສ່ອຸປະກອນ. ຊຸດຫູຟັງ Virtual Reality (VR) ຖືກນໍາໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງກັບວິດີໂອເກມ, ແຕ່ພວກມັນຍັງຖືກນໍາໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນຫຼາຍຄໍາຮ້ອງສະຫມັກອື່ນໆ, ເຊັ່ນ: simulators ແລະຄູຝຶກ. ພວກມັນປະກອບດ້ວຍຈໍສະແດງຜົນທີ່ຕິດຢູ່ຫົວແບບສະເຕີຣິໂອສະໂຄປີ (ທີ່ໃຫ້ຮູບພາບແຍກຕ່າງຫາກສໍາລັບແຕ່ລະຕາ), ສຽງສະເຕີລິໂອ, ແລະເຊັນເຊີຕິດຕາມການເຄື່ອນໄຫວຂອງຫົວ. ການຫຼິ້ນເກມເປັນຕົວແທນໜຶ່ງໃນຂະແໜງແອັບພລິເຄຊັນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດສຳລັບຊຸດຫູຟັງ VR. ນອກ​ຈາກ​ການ​ຫຼິ້ນ​ເກມ​, ອຸ​ປະ​ກອນ​ເຫຼົ່າ​ນີ້​ຍັງ​ໄດ້​ຮັບ​ການ​ເຮັດ​ວຽກ​ຢ່າງ​ກວ້າງ​ຂວາງ​ໃນ​ການ​ທະ​ຫານ​, ເຄື່ອງ​ເອ​ເລັກ​ໂຕຣ​ນິກ​ອຸ​ປະ​ກອນ​, ລົດ​ຍົນ​, ອະ​ສັງ​ຫາ​ລິ​ມະ​ຊັບ​, ສຸ​ຂະ​ພາບ​, ແລະ​ອື່ນໆ​.

ຂະຫນາດຕະຫຼາດຊຸດຫູຟັງ virtual ທົ່ວໂລກບັນລຸ 7.8 ຕື້ໂດລາສະຫະລັດໃນປີ 2021, ຄາດວ່າຕະຫຼາດຈະບັນລຸ 26.8 ຕື້ໂດລາສະຫະລັດໃນປີ 2027, ງານວາງສະແດງທີ່ CAGR ຂອງ 23.27% ໃນລະຫວ່າງ 2022-2027.

ໄດ້ ຕະຫຼາດຊຸດຫູຟັງ Virtual Reality ທົ່ວໂລກ ບົດລາຍງານການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຈັດພີມມາໂດຍບົດລາຍງານຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງຕະຫຼາດຄົ້ນພົບການຄາດຄະເນໃນປະຈຸບັນໃນໂລກແລະພາກພື້ນທີ່ສໍາຄັນຈາກທັດສະນະຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ສໍາຄັນ, ປະເທດ, ປະເພດຜະລິດຕະພັນ, ແລະອຸດສາຫະກໍາສິ້ນສຸດ. ບົດລາຍງານນີ້ສຶກສາຜູ້ຫຼິ້ນຊັ້ນນໍາໃນຕະຫຼາດໂລກແລະແບ່ງຕະຫຼາດອອກເປັນຫຼາຍຕົວກໍານົດການ.

ບົດລາຍງານການຄົ້ນຄວ້າຕະຫຼາດຊຸດຫູຟັງ Virtual Reality ນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນພູມສັນຖານການແຂ່ງຂັນຂອງອຸດສາຫະກໍາເພື່ອເຂົ້າໃຈການແຂ່ງຂັນໃນລະດັບສາກົນ. ການສຶກສາບົດລາຍງານນີ້ອະທິບາຍເຖິງການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຕະຫຼາດໂລກໃນໄລຍະໃກ້ໆປີ 2022 ຫາ 2027. ບົດລາຍງານການຄົ້ນຄວ້ານີ້ໄດ້ຖືກສະສົມໂດຍອີງໃສ່ທັດສະນະຄົງທີ່ແລະການເຄື່ອນໄຫວຂອງທຸລະກິດ.

ຮ້ອງຂໍສໍາເນົາຕົວຢ່າງຟຣີຂອງບົດລາຍງານນີ້:

https://www.marketinsightsreports.com/reports/03226288720/virtual-reality-headset-market-global-industry-trends-share-size-growth-opportunity-and-forecast-2022-2027/inquiry?Mode=28

ເທິງ ຜູ້ນທີ່ສໍາຄັນ Profiled ໃນບົດລາຍງານນີ້ແມ່ນ: HTC Corporation, Sony Corporation, Carl Zeiss AG, Samsung Group, Facebook, Inc., LG Electronics, Google, Microsoft Corporation, Avegant Corporation, ແລະ Razer Inc.

ຂ່າວອຸດສາຫະກໍາ:

ໃນເດືອນກັນຍາ 2020, Sony ປະກາດລາຄາສໍາລັບອຸປະກອນເສີມ PS5 ທໍາອິດຂອງຕົນ. ມັນແມ່ນຕົວຄວບຄຸມ DualSense ຂອງ Sony ພ້ອມກັບ gamepads.

ແນວໂນ້ມຕະຫຼາດຊຸດຫູຟັງ Virtual Reality:

ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງໂທລະສັບສະຫຼາດສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງປັດໃຈຕົ້ນຕໍທີ່ຊຸກຍູ້ຄວາມຕ້ອງການຂອງຊຸດຫູຟັງ virtual reality ເນື່ອງຈາກວ່າຊຸດຫູຟັງ VR ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຂຶ້ນກັບສະມາດໂຟນເພື່ອສະແດງເນື້ອຫາແລະນໍາໃຊ້ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກທີ່ພັດທະນາພິເສດຈໍານວນຫລາຍສໍາລັບການດຽວກັນ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ເກມຄວາມເປັນຈິງແລ້ວສະເໝືອນຈິງກຳລັງໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມໃນກຸ່ມຄົນຫຼາຍພັນປີໃນທັງເສດຖະກິດທີ່ພັດທະນາແລ້ວ ແລະກຳລັງພັດທະນາ ເຊິ່ງໄດ້ພາໃຫ້ຄວາມຕ້ອງການນຳໃຊ້ສະເໝືອນຈິງເພີ່ມຂຶ້ນ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ virtual ຍັງຖືກນໍາໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງໂດຍຂະແຫນງການປ້ອງກັນປະເທດໃນທົ່ວຄໍາຮ້ອງສະຫມັກຕ່າງໆເຊັ່ນ: ການຈໍາລອງການບິນແລະການສູ້ຮົບ, ການຝຶກອົບຮົມທາງການແພດ, ການຈໍາລອງຍານພາຫະນະ, ແລະ camp boot virtual. ນອກຈາກນັ້ນ, ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງການນໍາໃຊ້ການບັນເທີງດິຈິຕອນແລະສື່ດິຈິຕອນຍັງຄາດວ່າຈະຊຸກຍູ້ຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບຊຸດຫູຟັງ VR. ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ຜູ້ຜະລິດຮູບເງົາ, ລີກກິລາມືອາຊີບແລະສະມາຄົມ, ອຸດສາຫະກໍາດົນຕີ, ອຸດສາຫະກໍາບັນເທີງສໍາລັບຜູ້ໃຫຍ່, ແລະອື່ນໆ. ຍັງ​ໄດ້​ເພີ່ມ​ຂຶ້ນ​ນໍາ​ໃຊ້​ເຕັກ​ໂນ​ໂລ​ຊີ virtual reality ເພື່ອ​ຂັບ​ເຄື່ອນ​ຖານ​ລູກ​ຄ້າ​ຂອງ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​. ນອກ​ຈາກ​ນີ້​, ຜູ້​ຜະ​ລິດ​ຕ່າງໆ​ຍັງ​ໄດ້​ລວມ​ເອົາ​ຄຸນ​ສົມ​ບັດ​ເພີ່ມ​ເຕີມ​ເຊັ່ນ​: ປຸ່ມ​, ຊິບ NFC ແລະ​ການ​ເຊື່ອມ​ຕໍ່ Bluetooth ໃນ​ຊຸດ​ຫູ​ຟັງ virtual reality ປະກອບ​. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ການຜະລິດຊຸດຫູຟັງ virtual reality ແມ່ນປະຫຍັດສໍາລັບທັງຜູ້ຜະລິດແລະຜູ້ບໍລິໂພກ, ເພາະວ່າຊິ້ນສ່ວນທີ່ໃຊ້ໃນການຜະລິດອຸປະກອນເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນມີລາຄາຖືກແລະການຜະລິດຂອງມັນບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີເຄື່ອງຈັກຫນັກ..

ການວິເຄາະລະດັບພາກພື້ນ ແລະລະດັບປະເທດຕ່າງໆ ກວມເອົາ:

ພາກພື້ນລວມມີ: ອາເມລິກາເຫນືອ, ເອີຣົບ, ອາຊີປາຊີຟິກ, ໂອເຊຍເນຍ, ອາເມລິກາໃຕ້, ຕາເວັນອອກກາງ & ອາຟຣິກາ

ການແບ່ງຂັ້ນປະເທດ: ສະຫະລັດ, ການາດາ, ເມັກຊິໂກ, ບຣາຊິນ, ອາເຈນຕິນາ, ໂຄລໍາເບຍ, ຊິລີ, ອາຟຣິກາໃຕ້, ໄນຈີເລຍ, ຕູນິເຊຍ, ໂມລັອກໂກ, ເຢຍລະມັນ, ສະຫະລາຊະອານາຈັກ (ອັງກິດ), ເນເທີແລນ, ສະເປນ, ອີຕາລີ, ແບນຊິກ, ອອສເຕີຍ, ຕວກກີ, ລັດເຊຍ, ຝຣັ່ງ, ໂປແລນ , ອິດສະຣາເອນ, ສະຫະລັດອາຫລັບເອມິເຣດ, ກາຕາ, Saudi Arabia, ຈີນ, ຍີ່ປຸ່ນ, ໄຕ້ຫວັນ, ເກົາຫລີໃຕ້, ສິງກະໂປ, ອິນເດຍ, ອົດສະຕາລີແລະນິວຊີແລນແລະອື່ນໆ.

ສຳຫຼວດບົດລາຍງານສະບັບເຕັມດ້ວຍ TOC ລະອຽດທີ່ນີ້:

https://www.marketinsightsreports.com/reports/03226288720/virtual-reality-headset-market-global-industry-trends-share-size-growth-opportunity-and-forecast-2022-2027?Mode=28

ລັກສະນະທີ່ສໍາຄັນທີ່ຢູ່ພາຍໃຕ້ການສະເຫນີແລະຈຸດເດັ່ນທີ່ສໍາຄັນຂອງບົດລາຍງານ:

ພາບລວມລາຍລະອຽດຂອງຕະຫຼາດຊຸດຫູຟັງ Virtual Reality
ການປ່ຽນແປງນະໂຍບາຍດ້ານຕະຫຼາດຂອງອຸດສາຫະກໍາ
ການແບ່ງສ່ວນຕະຫຼາດໃນຄວາມເລິກໂດຍປະເພດ, ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກ, ແລະອື່ນໆ.
ປະຫວັດສາດ, ປະຈຸບັນ, ແລະຄາດຄະເນຂະຫນາດຕະຫຼາດໃນປະລິມານແລະມູນຄ່າ
ແນວໂນ້ມແລະການພັດທະນາອຸດສາຫະກໍາທີ່ຜ່ານມາ
ພູມສັນຖານດ້ານການແຂ່ງຂັນຂອງຕະຫຼາດຊຸດຫູຟັງ Virtual Reality
ຍຸດທະສາດຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ສໍາຄັນແລະການສະເຫນີຜະລິດຕະພັນ
ພາກສ່ວນ/ພາກພື້ນທີ່ມີທ່າແຮງ ແລະ ສະເພາະທີ່ສະແດງການຂະຫຍາຍຕົວທີ່ໜ້າສົນໃຈ
ທັດສະນະທີ່ເປັນກາງຕໍ່ກັບການປະຕິບັດຕະຫຼາດຊຸດຫູຟັງ Virtual Reality
ຂໍ້ມູນຜູ້ຫຼິ້ນຕະຫຼາດຊຸດຫູຟັງ Virtual Reality ເພື່ອຍືນຍົງ ແລະເສີມຂະຫຍາຍຮອຍຕີນຂອງພວກເຂົາ
ປັດໃຈຕະຫຼາດທີ່ອະທິບາຍໄວ້ໃນບົດລາຍງານແມ່ນຫຍັງ?

ການຄົ້ນຄວ້າປະກອບມີຂໍ້ມູນປະຫວັດສາດຈາກ 2017 ຫາ 2022 ແລະການຄາດຄະເນຈົນກ່ວາ 2027 ທີ່ເຮັດໃຫ້ບົດລາຍງານເປັນຊັບພະຍາກອນອັນລ້ໍາຄ່າສໍາລັບຜູ້ບໍລິຫານອຸດສາຫະກໍາ, ການຕະຫຼາດ, ການຂາຍ, ແລະຜູ້ຈັດການຜະລິດຕະພັນ, ທີ່ປຶກສາ, ນັກວິເຄາະ, ແລະຜູ້ມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ຊອກຫາຂໍ້ມູນອຸດສາຫະກໍາທີ່ສໍາຄັນໃນເອກະສານທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ຢ່າງຈະແຈ້ງ. ຕາຕະລາງແລະຮູບພາບ.

ເຫດຜົນໃນການຊື້

  • ບັນລຸຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ທັນສະໄຫມກ່ຽວກັບພູມສັນຖານຂອງຕະຫຼາດຊຸດຫູຟັງ Virtual Reality ໂດຍລວມ, ທັງໃນລະດັບກວ້າງແລະເປັນເມັດ; ນີ້ຍັງສະຫນອງການອ້າງອີງທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ສູງທີ່ເປັນປະໂຫຍດໃນຂະບວນການຕັດສິນໃຈຍຸດທະສາດໃດໆ.
  • ຂອບເຂດການປິ່ນປົວທີ່ສໍາຄັນ Benchmark ແລະຕົວຊີ້ບອກໃນແງ່ຂອງຈໍານວນຂອງຜະລິດຕະພັນຊຸດຫູຟັງ Virtual Reality ແລະລະດັບຂອງນະວັດກໍາແລະປະເມີນຕໍາແຫນ່ງຍຸດທະສາດຂອງຕົນເອງຕໍ່ກັບສິ່ງຫຍໍ້ທໍ້ນີ້.
  • ເຂົ້າໃຈເຖິງບົດບາດ ແລະ ຄວາມສຳຄັນຂອງຍຸກສະໄໝຂອງຫົວຄິດປະດິດສ້າງ ແລະ ການປ່ຽນແປງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນພາຍໃນຂົງເຂດຕ່າງໆ ແລະ ຕົວຊີ້ບອກຕ່າງໆ.
  • ຕັດສິນໃຈທີ່ສຳຄັນກ່ຽວກັບບົດບາດຂອງນະວັດຕະກໍາພາຍໃນຊຸດຫູຟັງ Virtual Reality ຂອງຕົນເອງ

ອົງປະກອບຍຸດທະສາດຈາກຕາຕະລາງເນື້ອໃນຂອງຕະຫຼາດຊຸດຫູຟັງສະເໝືອນຈິງທົ່ວໂລກ:

ບົດທີ 1: ພາບລວມຂອງຕະຫຼາດຊຸດຫູຟັງ Virtual Reality
ບົດທີ 2: ການແຂ່ງຂັນຕະຫຼາດຊຸດຫູຟັງສະເໝືອນຈິງທົ່ວໂລກ, ໂປຣໄຟລ໌/ການວິເຄາະ, ຍຸດທະສາດ
ບົດທີ 3: ຄວາມອາດສາມາດຂອງຊຸດຫູຟັງສະເໝືອນຈິງທົ່ວໂລກ, ການຜະລິດ, ລາຍຮັບ (ມູນຄ່າ) ຕາມພາກພື້ນ (2017-2022)
ບົດທີ 4: Global Virtual Reality Headset Supply (ການຜະລິດ), ການບໍລິໂພກ, ການສົ່ງອອກ, ການນໍາເຂົ້າຕາມພາກພື້ນ (2017-2022)
ບົດທີ 5: Global Virtual Reality Headset ຕະຫຼາດຈຸດເດັ່ນຂອງພາກພື້ນ
ບົດທີ 6: ລະບົບຕ່ອງໂສ້ອຸດສາຫະກໍາ, ຍຸດທະສາດການຈັດຫາ, ແລະຜູ້ຊື້ລຸ່ມ
ບົດທີ 7: ການວິເຄາະຍຸດທະສາດການຕະຫຼາດ, ຜູ້ຈັດຈໍາຫນ່າຍ / ພໍ່ຄ້າ
ບົດທີ 8: ການວິເຄາະປັດໄຈຜົນກະທົບຕະຫຼາດ
ບົດທີ 9: ການຕັດສິນໃຈຂອງຕະຫຼາດສໍາລັບສະຖານະການໃນປະຈຸບັນ
ບົດທີ 10: ການຄາດຄະເນຕະຫຼາດຊຸດຫູຟັງສະເໝືອນຈິງທົ່ວໂລກ (2022-2027)
ບົດທີ 11: ກໍ​ລະ​ນີ​ສຶກ​ສາ
ບົດທີ 12: ຜົນການຄົ້ນຄວ້າ ແລະບົດສະຫຼຸບ

ສະຫຼຸບ: ໃນຕອນທ້າຍຂອງບົດລາຍງານ Virtual Reality Headset Market, ການຄົ້ນພົບແລະການຄາດຄະເນທັງຫມົດແມ່ນໄດ້ຖືກມອບໃຫ້. ມັນຍັງປະກອບມີຜູ້ຂັບຂີ່ທີ່ສໍາຄັນ, ແລະໂອກາດພ້ອມກັບການວິເຄາະພາກພື້ນ. ການ​ວິ​ເຄາະ​ພາກ​ສ່ວນ​ຍັງ​ສະ​ຫນອງ​ໃຫ້​ໃນ​ແງ່​ຂອງ​ປະ​ເພດ​ແລະ​ຄໍາ​ຮ້ອງ​ສະ​ຫມັກ​ທັງ​ສອງ​.

ການປັບແຕ່ງບົດລາຍງານນີ້: ບົດລາຍງານນີ້ສາມາດຖືກປັບແຕ່ງຕາມຄວາມຕ້ອງການຂອງລູກຄ້າ. ກະລຸນາຕິດຕໍ່ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານການຂາຍຂອງພວກເຮົາ ([email protected] ), ພວກເຮົາຈະຮັບປະກັນວ່າທ່ານໄດ້ຮັບບົດລາຍງານທີ່ເຮັດວຽກກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງທ່ານ.

ຕິດ​ຕໍ່​ພວກ​ເຮົາ:
Irfan Tamboli (ຫົວຫນ້າຝ່າຍຂາຍ) – ບົດລາຍງານຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງຕະຫຼາດ
ໂທລະສັບ: +1704 266 3234 | +91-750-707-8687
[email protected] | [email protected]

ການປ່ອຍຂ່າວນີ້ໄດ້ຖືກຂຽນດ້ວຍຄວາມຕັ້ງໃຈທີ່ຈະສະຫນອງຂໍ້ມູນຕະຫຼາດທີ່ຖືກຕ້ອງເຊິ່ງຈະຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ອ່ານຂອງພວກເຮົາສາມາດຕັດສິນໃຈຍຸດທະສາດການລົງທຶນທີ່ມີຂໍ້ມູນ. ຖ້າທ່ານສັງເກດເຫັນບັນຫາໃດໆກັບເນື້ອຫານີ້, ກະລຸນາຕິດຕໍ່ຫາພວກເຮົາທີ່ [email protected]

Categories: HomeVR

0 Comments

Leave a Reply

Avatar placeholder

Your email address will not be published. Required fields are marked *