Augmented and virtual reality (AR/VR) ແມ່ນເທັກໂນໂລຢີທີ່ວາງຊ້ອນ ຫຼື ແທນທີ່ສະພາບແວດລ້ອມທາງກາຍະພາບດ້ວຍເນື້ອຫາສະເໝືອນ. ໃນຂະນະທີ່ AR ປັບປຸງສິ່ງອ້ອມຂ້າງໂດຍການລວມເອົາອົງປະກອບດິຈິຕອນເຂົ້າໃນວິວສົດ, VR ເປັນປະສົບການທີ່ປ່ຽນແທນໂລກຕົວຈິງດ້ວຍການຈໍາລອງທີ່ສ້າງຂຶ້ນດ້ວຍຄອມພິວເຕີ.

ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງ VR ແລະ AR ສ້າງທ່າແຮງທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະກໍລະນີການນໍາໃຊ້. ຕົວຢ່າງ, ຕະຫຼາດໂລກສໍາລັບ AR ມີມູນຄ່າປະມານ 17.67 ຕື້ໂດລາໃນປີ 2020, ແລະອາດຈະເຕີບໂຕເຖິງ 43.8 ເປີເຊັນເຖິງ 2028.

ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ລາຍໄດ້ VR ທົ່ວໂລກຈະລື່ນກາຍ 12 ຕື້ USD ໃນປີ 2024, ເຊິ່ງຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຕະຫຼາດຂະຫນາດນ້ອຍກວ່າ. ເນື່ອງຈາກນີ້, VR ແລະ AR ໃນວິທີການດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:

1. ລະດັບຂອງການ immersion ໃນ virtual reality vs augmented ຄວາມເປັນຈິງ

ໃນ VR, ຜູ້ໃຊ້ຖືກດູດຊຶມຢ່າງສົມບູນໃນສະພາບແວດລ້ອມ virtual ແລະຫຼຸດຜ່ອນຂອບເຂດແລະເຄື່ອງຫມາຍ. ລະບົບສ້າງທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງໃນສະພາບແວດລ້ອມຂອງຜູ້ໃຊ້, ເຊິ່ງອາດຈະຖືກວາງສະແດງພາຍໃນຫ້ອງຫວ່າງເປົ່າໂດຍຜ່ານຈໍສະແດງຜົນທີ່ມີຫົວ (HMDs) ຫຼືອຸປະກອນອື່ນໆທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ຮູ້ສຶກວ່າພວກເຂົາຢູ່ໃນໂລກ virtual.

ໃນ AR, ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ສິ່ງອ້ອມຂ້າງຂອງໂລກທີ່ແທ້ຈິງແມ່ນຊ້ອນກັນດ້ວຍອົງປະກອບດິຈິຕອນ ແລະຜູ້ໃຊ້ອາດຈະຍັງເບິ່ງສະພາບແວດລ້ອມທາງກາຍະພາບຂອງເຂົາເຈົ້າເພື່ອໂຕ້ຕອບກັບໂລກທີ່ແທ້ຈິງ ແລະ virtual.

2. ຄວາມແຕກຕ່າງໃນວິທີການຂອງກົນໄກຂອງ AR ແລະ VR ເຮັດວຽກ

ທັງສອງເຕັກໂນໂລຢີເຮັດວຽກແຕກຕ່າງກັນໂດຍທີ່ AR ນໍາໃຊ້ວິໄສທັດຄອມພິວເຕີ, ແຜນທີ່, ແລະການຮັບຮູ້ຄວາມເລິກເພື່ອສະແດງອຸປະກອນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຜູ້ໃຊ້, ເຮັດໃຫ້ກ້ອງຖ່າຍຮູບສາມາດລວບລວມ, ສົ່ງແລະວິເຄາະຂໍ້ມູນເພື່ອສະແດງອຸປະກອນດິຈິຕອນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບມຸມເບິ່ງຂອງຜູ້ໃຊ້.

ໃນ VR, ສອງເລນຖືກຈັດວາງລະຫວ່າງຫນ້າຈໍ. ຜູ້​ໃຊ້​ຕ້ອງ​ປັບ​ເລນ​ຂອງ​ເຂົາ​ເຈົ້າ​ດ້ວຍ​ເຕັກ​ໂນ​ໂລ​ຊີ​ການ​ຕິດ​ຕາມ​ຕາ, ອີງ​ຕາມ​ການ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ​ເປັນ​ເອ​ກະ​ລັກ​ຂອງ​ແຕ່​ລະ​ຕາ. ຜູ້​ໃຊ້​ອາດ​ຈະ​ນໍາ​ໃຊ້​ການ​ກະ​ຕຸ້ນ​ພາບ​, ສຽງ​, ແລະ haptic (ສໍາ​ພັດ​) ເພື່ອ​ສ້າງ​ໂລກ​ຜະ​ລິດ​ຕະ​ພັນ immersive​.

3. AR ແລະ VR ໃຊ້ຮາດແວປະເພດຕ່າງໆ

VR ອາໄສໃສ່ຊຸດຫູຟັງສອງປະເພດ: HMDs ແບບດ່ຽວ ແລະຊຸດຫູຟັງທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ອຸປະກອນເຊັ່ນ: ໂທລະສັບສະຫຼາດ ແລະແທັບເລັດ. ອະດີດແມ່ນໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວສໍາລັບວິສາຫະກິດແລະຜູ້ໃຊ້ພະລັງງານ, ຜູ້ທີ່ອາດຈະເຂົ້າເຖິງເຄືອຂ່າຍຄອມພິວເຕີ, ຫຼືເຮັດວຽກແບບໄຮ້ສາຍ, ຕ້ອງການລະບົບທີ່ເຂັ້ມແຂງເພື່ອເຮັດສໍາເລັດການປະຕິບັດງານຂອງພວກເຂົາ.

ພວກເຂົາສະເຫນີຮູບພາບແລະການປະຕິບັດທີ່ເຫນືອກວ່າແຕ່ມີລາຄາແພງ, ແລະສາມາດປະກອບມີ Oculus Rift ຫຼື Quest, Vive, ແລະ PlayStation VR, ເພື່ອບອກຕົວຢ່າງທີ່ໂດດເດັ່ນຈໍານວນຫນ້ອຍຫນຶ່ງ.

ປະເພດທີສອງຂອງຊຸດຫູຟັງ VR ປະກອບດ້ວຍການນໍາໂທລະສັບຂອງທ່ານແລະນໍາໃຊ້ການສະແດງຂອງຕົນເປັນຂອງຕົນເອງ. ເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີຄອມພິວເຕີແລະດໍາເນີນການທັງຫມົດກ່ຽວກັບຄໍາຮ້ອງສະຫມັກໃນອຸປະກອນມືຖືຂອງທ່ານ. Google Cardboard ແລະ Gear VR ແມ່ນສອງຕົວຢ່າງທີ່ຮູ້ຈັກກັນດີ.

4. ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງລະດັບຄວາມຍືດຫຍຸ່ນແລະກໍລະນີການນໍາໃຊ້

ຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ ສຳ ຄັນອີກອັນ ໜຶ່ງ ລະຫວ່າງ AR ແລະ VR ແມ່ນວິທີທີ່ສອງເຕັກໂນໂລຢີຖືກ ນຳ ໃຊ້. AR ໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ມີທາງເລືອກຫຼາຍຂຶ້ນ, ເປັນທີ່ມັກສໍາລັບບໍລິສັດທີ່ຊອກຫາກໍລະນີການນໍາໃຊ້ສະເພາະ, ແລະໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວມັນມັກຈະເຊື່ອມຕໍ່ກັບໂທລະສັບສະຫຼາດມືຖືແທນທີ່ຈະເປັນແລັບທັອບຫຼືອຸປະກອນຂະຫນາດໃຫຍ່.

ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, VR ກ່ຽວຂ້ອງກັບເນື້ອຫາ 3D (RT3D) ເກືອບເຕັມເວລາ ແລະເປັນວິທີທີ່ດີເລີດໃນການສະໜອງສະຖານະການຝຶກອົບຮົມທີ່ປອດໄພ ແລະປອດໄພໃຫ້ກັບພະນັກງານທີ່ເຮັດວຽກໃນສະຖານະການທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ, BP ໄດ້ຮ່ວມມືກັບ Igloo Vision ເພື່ອເປັນຄູຝຶກສອນພະນັກງານກ່ຽວກັບພິທີການຍົກຍ້າຍສຸກເສີນຢູ່ໂຮງງານກັ່ນນໍ້າມັນອັງກິດ.

ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ກໍລະນີການນໍາໃຊ້ AR ກ່ຽວຂ້ອງກັບການແລກປ່ຽນຂໍ້ມູນໃນຮູບແບບມື. ຕົວຢ່າງ, ພະນັກງານພາກສະໜາມອາດຈະໄດ້ຮັບການຊ້ອນກັນຂໍ້ມູນສຳຄັນຈາກຜູ້ແນະນຳໄລຍະໄກ ໃນຂະນະທີ່ເຂົາເຈົ້າເຮັດວຽກເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາຢ່າງແນ່ນອນໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີການຊ່ວຍເຫຼືອເພີ່ມເຕີມ.

5. ການເຊື່ອມຕໍ່ diverging ແລະຄວາມຕ້ອງການແບນວິດ

ການຖ່າຍທອດວິດີໂອ 360 ອົງສາທີ່ອີງໃສ່ VR ຕ້ອງການຄວາມໄວ 400 Mbps ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນ, ອີງຕາມການຄົ້ນຄວ້າອຸດສາຫະກໍາ, ເຊິ່ງແມ່ນ 100x ຄວາມອາດສາມາດວິດີໂອ HD ທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ. ໃນຊຸດຫູຟັງ VR, ຄຸນນະພາບຄວາມລະອຽດ 4K ຕ້ອງການແບນວິດຕໍ່າສຸດ 500 Mbps, ແລະການຖ່າຍທອດ VR ທີ່ມີຄວາມລະອຽດຕໍ່າ 360 ອົງສາຕ້ອງການຢ່າງໜ້ອຍ 25 Mbps.

ແອັບພລິເຄຊັນ AR ຕ້ອງການຢ່າງໜ້ອຍ 100 Mbps ແລະ latency ບໍ່ເກີນ 1 millisecond. ເຖິງແມ່ນວ່າ AR ຕ້ອງການຢ່າງຫນ້ອຍ 25 Mbps ສໍາລັບວິດີໂອ 360 ອົງສາທີ່ມີຄວາມລະອຽດຕ່ໍາ, ວິດີໂອ 360 ອົງສາມືຖືທີ່ມີຄຸນນະພາບດີກວ່າບໍ່ສາມາດຈັບຄູ່ກັບຊ່ວງໄດນາມິກແລະຄວາມຄົມຊັດຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບ 360 ອົງສາແລະອັດຕາບິດເພີ່ມຂຶ້ນກັບຄວາມກ້າວຫນ້າຂອງເຕັກໂນໂລຢີການສະແດງມືຖື. ສໍາລັບ VR, ຄວາມລະອຽດ HD TV ທີ່ພ້ອມແລ້ວຕ້ອງການ 80-100 Mbps.

ນອກຈາກນັ້ນ, ຜູ້ໃຊ້ VR ຕ້ອງການ 600 Mbps ສໍາລັບປະສົບການວິດີໂອ 360 ອົງສາເຕັມຂອງຈໍຕາ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, AR ໃຊ້ເວລາຫຼາຍຮ້ອຍຫາຫຼາຍ terabytes ຕໍ່ວິນາທີເພື່ອອອກອາກາດເນື້ອຫາ 360 ອົງສາເຕັມທີ່ໃນອຸປະກອນມືຖື.

6. ປະສົບການນັກພັດທະນາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ

ຊຸດພັດທະນາຊອບແວ VR (SDKs) ຍັງອະນຸຍາດໃຫ້ແອັບຯອອກອາກາດສະຖານະການທີ່ໂຫຼດມາກ່ອນ ຫຼືໃຊ້ຄລາວ ແລະໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ຂ້າມຜ່ານພວກມັນໂດຍໃຊ້ຊຸດຫູຟັງ VR ແລະຕົວຄວບຄຸມ. ການຕິດຕາມຜູ້ໃຊ້ແລະສະພາບແວດລ້ອມ, ເຮັດໄດ້ໂດຍເຊັນເຊີ, haptics, ກ້ອງຖ່າຍຮູບ, ແລະອື່ນໆ, ອະນຸຍາດໃຫ້ນໍາທາງແລະການຄວບຄຸມສິ່ງແວດລ້ອມ.

ARSDKs ເຊັ່ນ Vuforia, ARKit, ARCore, Wikitude, ARToolKit, ແລະ Spark AR Studio ຄອບງໍາຕະຫຼາດແລະອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ພັດທະນາໃຫ້ແອັບຯທີ່ມີສະພາບການຂອງຜູ້ໃຊ້ໃນເວລາຈິງ.


0 Comments

Leave a Reply

Avatar placeholder

Your email address will not be published. Required fields are marked *